For et par dage siden handlede dagens kalenderlåge om helteroller i computerspil, og i dag skal det handle om en anden af mine kæpheste i computerspilskritik: Hvis der er en ting, der rent mekanisk præger computerspils
regelsæt mere end noget andet, må det være en meget
bogstavelig fortolkning af ”hvad der ikke slår dig ihjel, gør dig stærkere”. De
fleste computerrollespil, og for tiden også de fleste action- og skydespil,
opererer med ”levels”, således at man får point for alt hvad man foretager sig,
primært at dræbe fjender/monstre, som derefter fører til at man stiger i niveau
og bliver stærkere. Det er heller ikke kun spillenes regler, der bærer præg af
denne opfattelse: De fleste af spillenes plots udfolder også en eller anden
form af en magtfantasi, hvor man skal træne og kæmpe og blive stærk nok til at
slå den ultimative fjende (Diablo-serien, Pillars of Eternity, Elder Scrolls, Fallout-serien,
Titan Quest, diverse Star Wars- og Lord of the Rings- spil), eventuelt i
fælleskab med ens venner (Neverwinter Nights, Baldur’s Gate, Mass Effect,
Dragon Age). Det er selvfølgelig en frygteligt ensidig og positiv-psykologisk
tematisk behandling af, hvad modgang og strabadser gør ved et menneske. En
behandling som, udover at være vildt urealistisk, også har en tendens til at få
spillenes historier til at ligne hinanden og have svært ved rigtigt at handle
om noget eller tegne komplekse karakterer.
Det er netop kompleksiteten, der
er problemet, for det er jo ikke nødvendigvis usandt at modgang og tab kan føre til, at vi som mennesker bliver
klogere, stærkere eller mere hårdføre. Det ville heller ikke være mere sandt
hvis man i spillene altid blev knust og svækket af sine strabadser. Det kan man
sagtens blive i virkeligheden, og især tab fører jo mere end ofte til at man
mister sit fodfæste i livet, men hvis man skal sætte menneskets forhold til
”det, der ikke slår det ihjel”, til modgangen og det svære og det traumatiske,
på formel, kan man nok ikke komme tættere på end ”hvad der ikke slår dig ihjel,
påvirker dig” - eller ”forandrer dig”,
”præger dig”, ”komplicerer dig”.
At et menneskes udvikling ikke er
en lige linie i op- eller nedadgående retning er en sandhed,
computerrollespillet aldrig rigtig har formået at tage spilmekanisk højde for i
dets opbygning af karakterer. Heldigvis findes Darkest Dungeon, som er bag dagens kalenderlåge.
I Darkest Dungeon er man som spiller bestyrer af en lille landsby ved
foden af et forladt slot, hvor herremanden engang gravede for dybt i både
okkulte bøger og gangsystemer under slottet, så det nu vrimler med monstre. Det
tiltrækker selvfølgelig alt fra lykkeriddere, okkultister, eksorcister til
paranormale skadedyrsbekæmpere og lejesoldater, som man skal indkvartere og
sende ind i ruinerne i hold, hvor de forskellige karakterer komplementerer
hinanden. Her går man så på udforskning efter skatte i rum efter rum, og skal
bruge holdets forsyninger rigtigt og kæmpe mod fjender.
Så langt ikke meget nyt under
solen. Darkest Dungeon folder sig
først rigtigt ud, når lykken vender, og eventyrerne kommer til skade. Hver
karakter har nemlig, udover den klassiske måler for livsenergi, en stressmåler.
Eventyrerne bliver, forståeligt nok, ofre for et enormt psykisk pres når de
bliver angrebet af skeletter, spøgelser og troldmænd med tentakler. Man kan
forsøge at balancere stressniveauet med ritualer og opmuntring og medikamenter
undervejs i ruinerne, men før eller siden ryger måleren i top, og den enkelte
karakter får så tildelt et nyt karaktertræk på baggrund af alt det, de har
måttet gennemgå. Her kommer kompleksiteten ind: Nogle eventyrere bliver
vanvittige og begynder at råbe til de andre at det hele er ved at gå galt (=
endnu mere stress), holder op med at turde angribe eller nægter at modtage
hjælp fra andre. Andre karakterer finder uventet styrke i modgangen og bliver
bedre til at sigte eller til at opmuntre de andre. Den samme karakter vil efter
et stykke tid typisk have både positive og negative påvirkninger med sig i
bagagen.
Det ligner næsten et rigtigt liv (men med skeletter og tentakler).
Hvis holdet overlever turen, hvilket slet ikke altid sker, vender de tilbage
til landsbyen, hvor man så skal have deres stress og begyndende mentale
sammenbrud under kontrol, så de kan overleve endnu en tur ned i dybet. Man kan
indkvartere dem på et sindssygehospital, lade dem bede i klosteret eller gå en
tur på kroen. Det er alt sammen ret dyrt i spillets valuta, og man skal
beslutte sig for, hvem man vil satse på, for hvis en karakter først dør på en
mission, får man dem ikke tilbage. Darkest
Dungeon bliver stille og roligt til et PTSD-managerspil, hvilket er meget
morbidt og af og til alt for meget, men i sin groteskhed viser det fint hvor
langt ude de sædvanlige magtfantasier er:
Noget af det, der kan være så
djævelsk besnærende ved computerspils fortællinger om tilværelsen er jo netop,
at krigen og kampen her er et eventyr for gæve helte, som med sværd i hånd ikke
høster andet end bekræftelse og belønning – og at man bare kan starte forfra,
hvis det ikke lykkes. Det er ren fluepapir hvis ens virkelighed minder mere om
den i Darkest Dungeon (igen, minus
skeletter og tentakler), og man egentlig har brug for en fortælling der siger,
at det er okay at man er blevet noget kompliceret noget af at leve livet, og at
man har brug for af og til at slikke sine sår og et sted at gøre det.
Som det altid er tilfældet med
computerspil ville denne opbyggelige pointe ikke have betydet meget, hvis ikke Darkest Dungeon også fungerede som
spiloplevelse – men det gør det. 2D-grafikken trækker stærke veksler på
Hellboy-tegneren Mike Mignolas verden af rød, sort og skygge, og formår med
simple men præcise animationer at mange ruinerne Lovecraft-inspirerede rædsler
til live. Stresshåndteringen og kampsystemet giver en hundesvær og
nervepirrende spiloplevelse med både managerelementer og stor inspiration fra
spil som XCOM og FTL. Det er en psykologisk dungeon
crawler der er helt sin egen, ikke koster det store og kan forhindre din
spilsamling i at bilde dig ind, at det ikke går an at blive mærket af det,
livet byder dig.



Ingen kommentarer:
Send en kommentar