fredag den 4. december 2015

Julekalender 2015 - 4. December: Darkest Dungeon



For et par dage siden  handlede dagens kalenderlåge om helteroller i computerspil, og i dag skal det handle om en anden af mine kæpheste i computerspilskritik: Hvis der er en ting, der rent mekanisk præger computerspils regelsæt mere end noget andet, må det være en meget bogstavelig fortolkning af ”hvad der ikke slår dig ihjel, gør dig stærkere”. De fleste computerrollespil, og for tiden også de fleste action- og skydespil, opererer med ”levels”, således at man får point for alt hvad man foretager sig, primært at dræbe fjender/monstre, som derefter fører til at man stiger i niveau og bliver stærkere. Det er heller ikke kun spillenes regler, der bærer præg af denne opfattelse: De fleste af spillenes plots udfolder også en eller anden form af en magtfantasi, hvor man skal træne og kæmpe og blive stærk nok til at slå den ultimative fjende (Diablo-serien, Pillars of Eternity, Elder Scrolls, Fallout-serien, Titan Quest, diverse Star Wars- og Lord of the Rings- spil), eventuelt i fælleskab med ens venner (Neverwinter Nights, Baldur’s Gate, Mass Effect, Dragon Age). Det er selvfølgelig en frygteligt ensidig og positiv-psykologisk tematisk behandling af, hvad modgang og strabadser gør ved et menneske. En behandling som, udover at være vildt urealistisk, også har en tendens til at få spillenes historier til at ligne hinanden og have svært ved rigtigt at handle om noget eller tegne komplekse karakterer.

Det er netop kompleksiteten, der er problemet, for det er jo ikke nødvendigvis usandt at modgang og tab kan føre til, at vi som mennesker bliver klogere, stærkere eller mere hårdføre. Det ville heller ikke være mere sandt hvis man i spillene altid blev knust og svækket af sine strabadser. Det kan man sagtens blive i virkeligheden, og især tab fører jo mere end ofte til at man mister sit fodfæste i livet, men hvis man skal sætte menneskets forhold til ”det, der ikke slår det ihjel”, til modgangen og det svære og det traumatiske, på formel, kan man nok ikke komme tættere på end ”hvad der ikke slår dig ihjel, påvirker dig” -  eller ”forandrer dig”, ”præger dig”, ”komplicerer dig”.

At et menneskes udvikling ikke er en lige linie i op- eller nedadgående retning er en sandhed, computerrollespillet aldrig rigtig har formået at tage spilmekanisk højde for i dets opbygning af karakterer. Heldigvis findes Darkest Dungeon, som er bag dagens kalenderlåge.


I Darkest Dungeon er man som spiller bestyrer af en lille landsby ved foden af et forladt slot, hvor herremanden engang gravede for dybt i både okkulte bøger og gangsystemer under slottet, så det nu vrimler med monstre. Det tiltrækker selvfølgelig alt fra lykkeriddere, okkultister, eksorcister til paranormale skadedyrsbekæmpere og lejesoldater, som man skal indkvartere og sende ind i ruinerne i hold, hvor de forskellige karakterer komplementerer hinanden. Her går man så på udforskning efter skatte i rum efter rum, og skal bruge holdets forsyninger rigtigt og kæmpe mod fjender.

Så langt ikke meget nyt under solen. Darkest Dungeon folder sig først rigtigt ud, når lykken vender, og eventyrerne kommer til skade. Hver karakter har nemlig, udover den klassiske måler for livsenergi, en stressmåler. Eventyrerne bliver, forståeligt nok, ofre for et enormt psykisk pres når de bliver angrebet af skeletter, spøgelser og troldmænd med tentakler. Man kan forsøge at balancere stressniveauet med ritualer og opmuntring og medikamenter undervejs i ruinerne, men før eller siden ryger måleren i top, og den enkelte karakter får så tildelt et nyt karaktertræk på baggrund af alt det, de har måttet gennemgå. Her kommer kompleksiteten ind: Nogle eventyrere bliver vanvittige og begynder at råbe til de andre at det hele er ved at gå galt (= endnu mere stress), holder op med at turde angribe eller nægter at modtage hjælp fra andre. Andre karakterer finder uventet styrke i modgangen og bliver bedre til at sigte eller til at opmuntre de andre. Den samme karakter vil efter et stykke tid typisk have både positive og negative påvirkninger med sig i bagagen. 


Det ligner næsten et rigtigt liv (men med skeletter og tentakler). Hvis holdet overlever turen, hvilket slet ikke altid sker, vender de tilbage til landsbyen, hvor man så skal have deres stress og begyndende mentale sammenbrud under kontrol, så de kan overleve endnu en tur ned i dybet. Man kan indkvartere dem på et sindssygehospital, lade dem bede i klosteret eller gå en tur på kroen. Det er alt sammen ret dyrt i spillets valuta, og man skal beslutte sig for, hvem man vil satse på, for hvis en karakter først dør på en mission, får man dem ikke tilbage. Darkest Dungeon bliver stille og roligt til et PTSD-managerspil, hvilket er meget morbidt og af og til alt for meget, men i sin groteskhed viser det fint hvor langt ude de sædvanlige magtfantasier er: 


Noget af det, der kan være så djævelsk besnærende ved computerspils fortællinger om tilværelsen er jo netop, at krigen og kampen her er et eventyr for gæve helte, som med sværd i hånd ikke høster andet end bekræftelse og belønning – og at man bare kan starte forfra, hvis det ikke lykkes. Det er ren fluepapir hvis ens virkelighed minder mere om den i Darkest Dungeon (igen, minus skeletter og tentakler), og man egentlig har brug for en fortælling der siger, at det er okay at man er blevet noget kompliceret noget af at leve livet, og at man har brug for af og til at slikke sine sår og et sted at gøre det.


Som det altid er tilfældet med computerspil ville denne opbyggelige pointe ikke have betydet meget, hvis ikke Darkest Dungeon også fungerede som spiloplevelse – men det gør det. 2D-grafikken trækker stærke veksler på Hellboy-tegneren Mike Mignolas verden af rød, sort og skygge, og formår med simple men præcise animationer at mange ruinerne Lovecraft-inspirerede rædsler til live. Stresshåndteringen og kampsystemet giver en hundesvær og nervepirrende spiloplevelse med både managerelementer og stor inspiration fra spil som XCOM og FTL. Det er en psykologisk dungeon crawler der er helt sin egen, ikke koster det store og kan forhindre din spilsamling i at bilde dig ind, at det ikke går an at blive mærket af det, livet byder dig.

Ingen kommentarer:

Send en kommentar