tirsdag den 30. december 2014

Tilbageblik 2014: Systemer, LEGOdamer og koldt vand i blodet



Velkommen til årets eneste artikelserie her på nubliverdetvildt!

2014 har været et år fyldt med omvæltninger i form af to gange nyt arbejde, nyheden om endnu et barn på vej og en masse nye fremtidsplaner. Derfor har jeg ofte givet op, når jeg har siddet foran interfacet på denne blog for at skrive et indlæg. Jeg orkede det simpelthen ikke.

Her i årets sidste dage har blogtankerne dog hobet sig op. Midt i alle de nye oplevelser i mit liv har jeg alligevel spillet, set og læst meget. Det har været påvirket af min dagligdag, men nogle gange har det faktisk også fungeret omvendt: I mine udflugter til fantasiland opdager jeg ting, enten om mig selv, verden eller bare fortællinger, som smitter af på verden, når jeg "kommer hjem igen". Det er denne gensidige afsmitning, der skal være temaet for et par "året der gik"-artikler, som her begynder med en artikel om computerspilsåret 2014. God læselyst.

N.B. (til denne verdens Sheldon'er : Der vil optræde værker i denne serie, som ikke er udkommet i 2014 - og det er okay. Det er mit 2014, ikke distributionsselskabernes. )



Koldt vand i blodet

Når jeg scroller gennem mit screenshot-arkiv for 2014 i Steam (det program jeg bruger til at installere og køre spil på min pc, og som også fungerer som kamera og billedarkiv), er der to spil, der dominerer: I januar er de fleste billeder fra Dark Souls, som jeg tidligere har skrevet om her, og først i april må det vige førstepladsen for flest billeder til efterfølgeren Dark Souls II - som så fylder helt frem til december i år. 


Dark Souls

Dark Souls II

Dark Souls II gjorde alt det for mig, som før var forbeholdt forgængeren: Mens jeg styrede min karakter gennem spillets smukke, dystre fantasyunivers, oplevede jeg igen at få forbindelse til noget i mig selv, som alt for nemt kan blive væk i det dagpengeland, jeg stadig var en del af: Troen på, at det nytter noget at prøve igen. 

Dark Souls-seriens kerne er for mig det øjeblik, der indtræffer et par dage efter jeg har lukket spillet ned i raseri over et monster, man ikke jeg nedlægge. Det øjeblik, hvor jeg tager fat i frustrationens tøjler og tænker: Jeg ved ikke, om det lykkes, men jeg er nødt til at prøve igen - og denne gang tager jeg det helt roligt. Trækker vejret. Byder monsteret velkommen til kampen i stedet for at være bange for det. Tager nederlagene som lærestreger. Danser dansen og ser, hvad der kommer ud af det. 

Jeg er ikke en stor fortaler for, at man bare skal tænke positivt, og at alt så ordner sig. Verden udgår ikke fra vores sind, så vi kan ikke omskabe den ved at forestille os den anderledes end den er. Det jeg opdager i min interaktion med Dark Souls-serien er værdien af at slå koldt vand i blodet. Løfte blikket og se faren i øjnene. Acceptere, at man har et problem, der skal løses, eller i hvert fald gennemleves. 

Det smukke ved serien er, at denne filosofi ikke er noget, jeg trækker ned over hovedet på den. Alt i spillenes design faciliterer træningen i den form for ro i sindet. For eksempel er der ikke skove af guld og våben for enden af spillet, eller løftet om magt og indflydelse og en masse konsekvenser af ens handlinger (som i det smukke, men overlæssede Dragon Age: Inquisition, som også er fra i år). Belønningen er først og fremmest løftet om endnu en umulig udfordring, endnu et monster, der er endnu sværere og frustrerende end det foregående. Belønningen er først og fremmest en mulighed for at lære endnu mere om sig selv og ens tilgang til udfordringer.

Dark Souls II lærte mig dog også noget helt nyt: Fordi jeg, i modsætning til første gang, spillede denne udgave fra udgivelsesdatoen, har jeg oplevet mødet med andre spillere i spillet for fuld styrke. I Dark Souls II kan man både møde andre spillere som modstandere, der invaderer ens verden, og som hjælpere, når man i fællesskab kæmper mod spillets største fjender. Mødet med de andre spillere er spændende, fordi man kan se og opleve deres tilgang til spillets udfordringer. Jeg blev for eksempel invaderet af spilleren Indiana Jones (se nedenfor), som tilsyneladende helt fra spillets begyndelse havde besluttet (man kan kun vælge sit navn i introen. Min karakters navn er "test", desværre), at han ville finde en pisk og en hat i spillet og derefter invadere andre forklædt som den klassiske Harrison Ford-figur. Det er næsten en form for zen-trolling - og han var endda dygtig til at kæmpe. 

Duudududuuuu duu duu duuuu Duududu DUUUUUU du dudu du du...

Mit eget engagement i de andre spillere foregik gennem broderskabet Heirs of the Sun, som er dedikeret til at komme andre spillere til hjælp i svære situationer. Jeg kunne derfor lave et tegn på jorden i spillet, som gjorde andre spillere i stand til let at tilkalde mig. Man kan ikke chatte med andre spillere, så man kan kun kommunikere med forudbestemt gestik som at bukke, klappe og pege, og det giver en fornemmelse af  en underligt melankolsk pantomime, når en flok spillere står over en drages døde krop og laver en blanding af aerobics og hiphop-håndtegn. Disse tegn er imidlertid ekstremt vigtige, for hvad i alverden skal man gøre, når en vildt fremmed vælger at bruge tid og energi på at hjælpe en i spillet, og man ikke bare kan sige tak? 

Sejrsbillede efter endt samarbejde om at besejre en kæmpe. De fleste spillere ser man aldrig igen.


Denne kamp for at kommunikere med begrænsede midler forenkler folks udtryk og føles stik modsat den sædvanlige shitstorm-atmosfære i online computerspil. Folk er generelt flinke, og selv når man kæmper mod hinanden bliver der bukket før det hele går løs. Denne del af spillet har været speciel, fordi Dark Souls ellers er noget privat for mig, en slags kognitiv terapi-simulator, hvor jeg først og fremmest møder mig selv i spillets udfordringer. Når andre spillere braser ind i den verden, sikkert med deres egne frustrationsdrager at bekæmpe, bliver det hele underligt sårbart, og jeg bliver mindet om, at det jeg lærer om mig selv i grotter og templer med sværd i hånd også skal kunne fungere ude i virkeligheden bagefter. 


LEGOdamer


Det næste spil på toplisten over screenshots i mit bibliotek er mere påvirket af hverdagen end omvendt. I foråret begyndte min datter for alvor at blive interesseret i, hvad jeg dog lavede på computeren, og havde også fået sprog nok til at kunne tale lidt med om det. Jeg havde købt et af de nyeste LEGO-spil, LEGO Marvel Super Heroes på tilbud, og besluttede mig til, at det skulle være det, vi skulle dele med hinanden. Det var ret uskyldigt, fuldt af farver og tydelige figurer, og man kunne ikke fejle, så det gjorde ikke noget, at der var børnefingre på tastaturet.

Iron Man/War Machine/Iron Patriot dansekonkurrence


Gameplayet er som i alle de andre LEGO-spil, som efterhånden dækker alverdens genrefiktionslicenser som Harry Potter, Ringenes Herre og Hobbitten, Batman, Star Wars og Indiana Jones: Man styrer en eller to figurer alt efter antal spillere, og høvler rundt i platformsspilsbaner af LEGO og smadrer alting, så man kan bygge diverse genstande, der kan bringe en videre i banen. Historien er, igen ligesom i de andre LEGO-spil, en stærkt ironisk parodiudgave af klassiske historier fra universer, og der er meget falden på halen og folk der får frugt og habengut kastet i hovedet. Det er ikke høj stil. Til gengæld er spillene langsomt blevet større og mere åbne, og i LEGO Marvel Super Heroes kan man vælge imellem over 100 Marvel-figurer, som så kan springe ud over en enorm Manhattan-miniature fra en S.H.I.E.L.D Helicarrier og så bare gå på opdagelse.

Iron Man på cirkuselefant + Doctor Doom


Det er et perfekt sandkassemiljø til at give et lille barn en fornemmelse af det sjove ved computerspil uden at det hele skal gå for hurtigt eller blive for komplekst. Det faldt hurtigt i datterens smag, især da vi sammen begyndte at finde ud af, at man kunne spille som mange kvindelige figurer, hvilket man ikke kan i så mange andre spil, og snart lød det, igen og igen:
- Farmaaand? Skal vi spille LEGOdamer? Skal vi gøre det nu hva?

Det var, og er, ikke til at stå for. Det skal dog ikke kun med her for far-datter-anekdoternes skyld, for jeg kan se, jeg har spillet det mange flere timer end dem, der er spillet sammen med datteren. Jeg tror det hænger sammen med en anden tendens i mit spilår: Jeg er ved at have fået nok af computerspilhistorier, der bare ikke fungerer. Historier, der er for højstemte, for heroiske, for verdensomspændende og alligevel for uambitiøse. Jeg gider ikke fodres med epos efter epos af tekst og mellemsekvenser om, hvordan kun jeg kan vende verdens gang hvis jeg trykker E på de rigtige tidspunkter. Derfor er to ting i stedet blevet vigtige for mig: Spilsystemer der i sig selv skaber fortællinger, og spilverdener, der bare er sjove at bebo. LEGO-spillene, og Marvel Super Heroes og The Hobbit falder blødt i den sidste kategori. LEGO-Manhattan med fodgængernes overkogte dialekter og fjollede småopgaver bliver aldrig et kedeligt sted. De velkendte (og mindre velkendte) superhelte, som jeg så alvorligt beskæftiger mig med i min hverdag, vælter her rundt og smadrer klodspølsevogne, klodstaxaer og klodsskraldespande, og ingen kommer rigtig til skade eller overskrider grænsen til det posthumane eller noget. Det samme gælder LEGO-Middle Earth, hvor der altid er nogen, der spiser røde pølser, snubler over en ork eller stabler for mange økser oven på hinanden. Det er en god modgift til den sædvanlige episke sovs, men samtidig også en god model for open-world-spiloplevelser, hvor der altid er noget at lave. Min nyfundne fascination af denne form for spilunivers hænger nok også sammen med, at jeg er begyndt at beskæftige mig med fantasiuniverser og førnævnte sovs på forskningsniveau i mit arbejdsliv, og derfor har fået brug for at distancere mig lidt fra det i fritiden.

Pølseristning i The Hobbit

Systemer

Dagens sidste afsnit skal handle om endnu en konsekvens af, at jeg er begyndt som ph.d.-studerende. Af ren og skær arbejdsskade kan jeg ikke lade være med at analysere, hvordan fortællinger, scener, formuleringer, billeder og så videre fungerer, når jeg spiller spil, fordi jeg gerne vil kunne udtale mig kvalificeret om, hvad spil egentlig kan i forhold til andre medier og kunstarter - og jeg vil gerne kunne forklare det til folk, der ikke er spilnørder i forvejen.

I lang tid har den kamp for mig handlet om at overbevise folk om, at der blev fortalt gode historier i computerspil, men som nævnt ovenfor har jeg efterhånden svært ved at mene det. Det vil sige, jeg mener ikke længere, at spil er ligeså velegnede som litteratur og film til at fortælle sirligt tilrettelagte fortællinger udtænkt af en forfatter eller manuskriptforfatter.

Til gengæld er jeg ved at turde tro på, at spil i stedet for at være gode til at fortælle historier i er gode at fortælle historier om. Det er spillerens input til spillets systemer, og spillerens oplevelse af egen ageren og systemernes reaktion på hans eller hendes handlinger, der bliver den egentlige historie, nemlig mindet om spiloplevelsen. Netop her kan computerspillet noget særligt, fordi det udgøres af en mængde regler og systemer som, hvis de fungerer, kan samarbejde med spilleren om at skabe fortællinger på en helt anden måde end det er tilfældet med litteratur og film, og i særdeleshed på en måde, hvor hver spillers oplevelse er enestående på en håndgribelig måde.

2014 bragte os et fantastisk mutanteksempel på dette, en slags missing link mellem store filmagtige AAA-epics i spil og fremtidens måske mere systemdrevne fortællinger, nemlig Middle Earth; Shadow of Mordor. På den ene side er Shadow of Mordor alt det kedelige: En stor historie om en mand, der skal hævne sig og blive mægtig og kraftfuld. Endnu et spil på Peter Jackson's Ringenes Herre-licens. Store muskler og udpenslet ultravold. En historie fortalt i mellemsekvenser.

Smukt er det.

Det er dog kun spillets facade. Af uransagelige grunde er det lykkedes udviklerne at tænke helt nyt midt i et storbudgetspil fra Warner Bros: Spillets hovedperson Talion, der på kættersk og aldeles u-Tolkiensk vis er en besat udød ranger-hævnerninja med en afdød central elverkarakter fra Silmarillion boende i sig, liver op igen, hver gang det lykkes en ork at dræbe ham. Det betyder, at han langsomt bliver i stand til at se, hvad der sker, når han dør: Hans drabsmand stiger i graderne i orkhæren, får et nyt tilnavn, udfordrer måske en af samme rang til duel, vinder og skaber ringe i vandet i Mordors økosystem. Hver af disse orker er unik. Spillet vælger, inden han træder ind i universet, en række karaktertræk, attributer og fremtoninger, og blander dem så tilfældigt, så man altid møder en ny ork. Han får tildelt tilfældige personlighedstræk og ambitioner, og bliver så smidt i den store gryde af endnu flere gråhudede, cockneysnøvlende snefnug, som interagerer med hinanden. Shadow of Mordors forbrydergalleri er ikke en kulisse, det er et system. Et system, spilleren vel at mærke både kan manipulere med og blive manipuleret af.

Det skaber på sin egen måde alle de følelser, de gennemkoreograferede rollespilshistorier forgæves sigter efter: Ren og skær frygt, når Latbag Map-Keeper for 17. gang fanger en på det forkerte sted på det forkerte tidspunkt, denne gang med en hel alliance af andre orkgeneraler i ryggen. Adrenalin og triumf, når man efter timers forgæves kamp finder den rigtige strategi og endelig sender Ghurg Bone Eater til de evige jagtmarker - samtidig med at man ved, man vil komme til at savne ham. Man kan endda vælge at hjælpe orkgeneraler på vej ved at manipulere systemet for dem, så en ubetydelig orkløjtnant pludselig bliver forfremmet gang på gang, fordi hans modstandere får pile i ryggen, gift i mjøden eller møder en hætteklædt skygge på en gåtur.

Shadow of Mordor bliver en slags Game of Thrones med orker som hovedpersoner, hvor spillerens rolle ikke er at være hovedperson eller fortæller, men et stykke grus i maskineriet, der får små ændringer til at få store konsekvenser. Jeg får sommerfugle i maven af at tænke på, hvordan den slags systemer kunne integreres i mere spændende, mindre torskevoldelige spilverdener. Jeg glæder mig til House of Cards-spillet i denne genre. Eller Mad Men. Eller en spiludgave af The Bachelorette eller Den Store Bagedyst! Shadow of Mordor viser, at spilverdener skaber de allermest vedkommende historier, når de tør stole på deres egne systemer, og ikke forsøger at proppe en lineær historie ind mellem dem og spilleren.

Ratlûg, min første store ærkefjende, da han havde slået mig ihjel fire gange i streg

Ratlûg efter jeg endelig fik skovlen under ham - troede jeg. Men så vendte han tilbage, dog hvidhudet og hundeangst for mig.

Der var så mange andre spil i år, der kunne have fortjent en plads her. Wolfenstein: The New Order proppede følsomme karakterer og kærlighed ind i en kontrafaktisk naziskydesimulator. Divinity: Original Sin bragte de gamle pen and paper-dyder tilbage til computerspillet og belønnede udforskning og fantasi. Endless Legend genopfandt det turbaserede strategispil med netop systembaseret historieskabelse (og det samme gjorde Massive Chalice). The Banner Saga viste, at hvis man er helt utroligt dygtig og henter inspiration de helt rigtige steder fra, kan man faktisk fortælle ok rørende historier i spil. Her fik I dog at høre om systemer, LEGOdamer og koldt vand i blodet, fordi spil i 2014 for mig var en spændende, voksende fortælleform fuld af potentiale, et dejligt sted at være, og en boksering for min kamp for at lære at håndtere mig selv. Godt nytår!

(næste gang skal det handle om tegneserier)
(der er screenshots fra alle spil fra ovenstående afsnit herunder)

Kærlighed i Wolfenstein: New Order
Mit party i Divinity: Original Sin
Loading screen fra Endless Legend. Læg mærke til, hvordan de sædvanlige "loading assets" "building textures"-rapporteringer her er omskrevet til en skabelsesmyte for spillets verden.
Massive Chalice: "Reward: A newborn baby girl".
The Banner Saga er blandt andet skabt af gamle concept artists fra et af de store spilfirmaer. Det kan ses i den kompromisløse, Eyvind Earle-inspirerede grafiske stil.





Ingen kommentarer:

Send en kommentar