fredag den 27. april 2012

Vildere/virkeligere - to tilgange til superheltefilm



I denne uge har jeg virkelig fået min sag for. Jeg troede, jeg havde været supersnu da jeg besluttede mig for at tage i biografen for at se henholdsvis den meget håndholdte Chronicle og effektstjernebraget Avengers. Den første så i sine trailers ud til at være en rigtig refleksiv og mere socialrealistisk tilgang til superheltegenren, end det testosteronpumpede tumpebrag, jeg mere eller mindre forventede, at Avengers ville være, og så kunne jeg lave sådan en rigtig "se-nu-hvor-de-små-indie-instruktører-dekonstruerer-genren-og-gør-det-meget-bedre-end-de-store"-artikel. 

Imidlertid viste det sig, at begge film er meget mere, end jeg skød dem til at være, og derfor bliver denne artikel ikke nær så sort/hvidt opsat, som jeg havde tænkt mig. Det skal der nok komme noget godt ud af. Velkommen til nubliverdetvildt!, hvor det idag skal handler om superkræfter og helte, og hvordan de bliver fremstillet i film idag. 

[INDSKUDT: Denne artikel er dedikeret til min gode ven Frederik, som er i Colombia lige nu. Han er den største superheltenørd, jeg kender. Frederik, jeg overgiver mig! Captain America var sej!]

fredag den 20. april 2012

Byen og vreden



I det allerøstligste Østeuropa ligger to byer, Beszel og Ul Qoma. Den første har svært ved at komme sig over sin fortid som kommuniststat, mens den anden efter tyrkisk forbillede omsætter sin islamiske arv til sekularisme og økonomisk fremgang. De to byers kamp for at finde deres plads i den moderne verden bliver yderligere kompliceret af, at de to byer optager den samme plads: Det er simpelthen én geografisk by delt op i to ved hjælp af sirlige grænsedragninger og en indoktrinering af befolkningen i begge byer til simpelthen ikke at se folk fra nabobyen. Midt i alt dette forsøger kriminalinspektør Borlú at opklare et mord, som tilsyneladende er begået i Beszel, men hans efterforskning kommer hurtigt faretruende tæt på at overskride de tabubelagte grænser mellem de to byer.

I et London lidt længere fremme i tiden end vores, bliver en legende fra den argentinske forfatter Jorge Luis Borges' Book of Imaginary Beings pludselig til virkelighed. Ud af alle spejle og spejlglatte overflader i byen strømmer væsener ud, som ligner vores spejlbilleder, både i fuld menneskestørrelse, men også flyvende flokke af glimt af hænder, fødder og hårtotter. Bag spejlenes overflader lever der tilsyneladende en hel civilisation af væsener som, hver gang vi spejler os i noget, bliver tvunget til at tage vores form, og efter årtusinder er de nu brudt igennem spejlene for at hævne sig. Gennem Londons sønderrevne og affolkede gader følger vi en af de sidste overlevende civile mennesker, som har opdaget, at spejlvæsenerne tilsyneladende er bange for ham, så han måske har en chance for at ændre slagets gang.

Et andet sted i et andet London modtager en forfatter ved en fejl en brevpakke, som leder ham på sporet af en sandhed om byens gader omkring ham, som truer med at vælte hans opfattelse af virkeligheden.

Her, i dag på nubliverdetvildt.blogspot.com, skal vi se på den britiske forfatter China Miévilles fantastiske fortællinger om byliv, indignation og virkelighedens grænser.

fredag den 13. april 2012

Livet på skæbnens skrå brædder



Her står den skæbnefornægtende helt foran Detyre, et ørkenområde præget af uroligheder mellem Fae og mennesker, minedrift og en flok gnomiske fredsbevarende styrker. Og så har vor helt en kæmpestor overstiliseret piratsabel svunget over skulderen. Kingdoms of Amalur kan lidt af hvert...

En af de ting, der i længden irriterede mig allermest ved computerrollespillet The Elder Scrolls V: Skyrim, var hvor klichéfyldt og forudsigelig hovedhistorien i spillet var, og hvordan man hurtigt blev ligeglad med, hvad baggrunden for ens missioner var, fordi de alle var skåret over de samme skabeloner: "Find X i grotten Y", "Aflever A til B i byen C", "Dræb X". Apatien kom hurtigt snigende, ikke kun på grund af det skabelonagtige, for det findes i alle spil i genren, men fordi missionerne ofte var tilfældigt genereret af spillet, hvilket ganske vist gjorde, at der var nye missioner hele tiden, men også ødelagde illusionen om, at det, man foretog sig, havde betydning for spillets univers. Jeg har siden tænkt, at det nok var den eneste måde, man kunne lave sådan en stor verden på, altså ved at acceptere en vis mængde trivialitet og repetition, og at det var utopisk at forestille sig en verden af samme omfang som Skyrims, der kunne holde det narrative niveau hele vejen igennem.


På det punkt tog jeg heldigvis fejl. For nogle uger siden købte jeg 38 Studios og Big Huge Games' debutspil Kingdoms of Amalur: The Reckoning, som har taget mig fuldstændigt med storm. Ikke nok med, at det har et spændende plot og i sin detaljegrad og dybde får Skyrims tekstforfattere til at ligne nogle overspringshandlende dagdrivere; Spillet har en af de eneste plausible baggrundshistorier til et rollespil, jeg er stødt på! The Reckoning er, synes jeg, både et bedre spil og en bedre fortælling end Skyrim, og det er det, det skal handle om i dag.