søndag den 27. maj 2012

Rummet som scene



Det er gået op for mig, at vi her på nubliverdetvildt! slet ikke har været i rummet endnu! Vi har været i fremtiden og fortiden og i alverdens paralleluniverser, men lige præcis den del af science fiction, fantasygenrens fysiknørdede tvilling, som handler om mennesket rejse ud i rummet i fremtiden, har vi slet ikke haft fat i. Det er egentlig ikke så underligt, for min personlige smag trækker altid i retning af fantasy, når valget står mellem de to genrer, men jeg vil alligevel gerne have rumhistorierne repræsenteret i det lille katalog over fantastiske fortællinger, jeg er ved at få opbygget her på bloggen.

Derfor skal vi i denne uge se på to udgaver af rumrejsefortællingen, som jeg har haft fat i for nylig. Den første er måne-thrilleren Moon fra 2009 med Sam Rockwell i rollen som en astronaut, der lever alene på en minestation på månens bagside. Det er en meget klaustrofobisk film med meget få skuespillere og et plot, der primært udfolder sig i dialogen, og der bliver ikke affyret et eneste laservåben. Det andet værk, vi skal se på, er pc-strategispillet Sid Meier's Alpha Centauri fra 1999, som er noget mere episk og odyssé-agtigt i sin fremstilling af menneskets vej ud i rummet, og som jeg fik til 2 kroner på Y's Mens loppemarked i Rødekro for et par uger siden. Det er to meget forskellige fortællinger, men de har den kvalitet til fælles, som jeg sætter allermest pris på ved science fiction-genren, når den fungerer: En bevidsthed om, at det at være menneske ikke er en statisk tilgang, men at menneskehedens vilkår  og selvforståelse er under konstant udvikling, og at der ikke skal mange ændringer i historiens gang til, før vores verden og vores erfaring af den ser helt, helt anderledes ud.

mandag den 21. maj 2012

Og myldred' djævle frem på jord og os opsluge ville...



Klokken 00.00 i tirsdags, den 15. maj, åbnede Blockbuster-forretninger, spilbutikker og deslige landet over en ekstraordinær halv time for at lukke kunder ind til midnatslanceringen af spilfirmaet Blizzards Diablo III, efterfølgeren til det håbløst vanedannende og 12 år gamle Diablo II. Jeg var selv til stede i Blockbuster i Aarhus sammen med min kone og nogle kammerater, og drønede hjem, så snart jeg havde spillet i hånden, og har brugt hvert et ledigt øjeblik siden på det.

Diablo III er det, man kalder et Action Role-Playing Game. I denne sammenhæng betyder det, at det er et computerrollespil med forskellige figurklasser, erfaringspoint, magiske våben og monstre, men "Action"-delen af genrebetegnelsen henviser til, at det egentlige rollespilleri er pillet næsten fuldstændigt ud af spillets formel, så det uden at skamme sig kun handler om at dræbe monstre så man kan få bedre udstyr og flere erfaringspoint, så man kan dræbe flere monstre og få bedre udstyr og flere erfaringspoint. Det er dette umaskerede Sisyfosarbejde med at blive stadigt stærkere, der er spillets særlige kendetegn, og spillets tredje udgave, som jeg ser på her, har efter min mening finpudset formlen til perfektion. Det er simpelthen så sjovt at spille. 

Denne uges artikel skal imidlertid ikke handle om alle de mange våben og statistikker og smarte taktikker man kan bruge i spillet, for det er der rigeligt med fokus på i anmeldelser af spillet andre steder på nettet. Her på nubliverdetvildt handler det om fantastiske fortællinger og verdener, og Diablo-universet har meget overskudsagtigt en omfattende og detaljeret mytologi, selvom det kunne have klaret sig med meget mindre, når nu folk bare spiller spillet for mekanismernes skyld. Det er et univers fyldt af engle, dæmoner, og livsanskuelser, som adskiller sig en del fra de fantasyverdener, spilmediet ellers er overbefolket af.

søndag den 13. maj 2012

Hvis det hele var sandt

Vor helt på en forladt flyveplads, indhyllet i den mystiske sorte tåge, som glider ind over havnebyen Kingsmouth ude fra havet.


Jeg havde egentlig planlagt, at denne uges artikel skulle handle om Hayao Miyazaki's Princess Mononoke, men så var jeg så heldig at få adgang til beta-versionen (en slags prøveversion, et spilfirma udsender for at folk kan hjælpe dem med at afdække og rette fejl i spillet) af norske Funcoms The Secret World hen over weekenden. Jeg har fulgt med i spillets udvikling i månedsvis, for det ser virkelig ud til at bane nye veje for fantastik og historiefortælling i computerspil. I dag skal nubliverdetvildt! handle om, hvorfor The Secret World er det bedste der er sket for fantastikken i lang tid, og hvad der skete, da jeg, bevæbnet med en hammer og en skovmandsskjorte, tog til den lille havneby Kingsmouth for at undersøge nogle mystiske hændelser.

søndag den 6. maj 2012

Skurkene i rampelyset


Velkommen til en lidt forsinket artikel her på nubliverdetvildt! Da jeg først havde fået skrevet mig varm på superheltegenren i sidste uge, stod det hurtigt klart for mig, at jeg også måtte omkring DC Comics' Batman i en fart. Han er en af de få indbyggere i superheltenes univers, jeg er næsten helt sikker på, at alle læsere af denne artikel vil have stiftet bekendtskab med. Rigmanden, der om natten tager et højteknologisk flagermusekostume og spreder frygt blandt gotisk-industrielle Gotham City's lige så selviscenesættende forbrydere, er kendt fra alt fra de første tegneserier for årtier tilbage over den vidunderlige animerede Batman-serie (som nogen måske kender tilbage fra Snurre Snups Søndagsklub) og helt frem i nutiden som fastelavnskostume for børn og kompliceret moralsk grå helt i Christopher Nolans meget voksne og dystre biografsuccesser Batman Begins og The Dark Knight

I dag vil jeg imidlertid tage fat på Batman-myten i den form, den kommer til udtryk i i computerspillet Batman: Arkham City fra 2011, som jeg lige har spillet igennem, og som jeg synes fanger en af de mest fascinerende sider af Batmans univers, nemlig den kappeklædte helts forhold til sine modstandere. For ligesom Nolan i The Dark Knight næsten ender med at lade Batmans modstander The Joker blive hovedpersonen, bliver plottet i Arkham City ikke båret så meget oppe af Batman som den bizarre trup af excentrikere og psykopater, der forsøger at komme ham til livs. Det er en imponerende og utraditionel tilgang til superheltegenren, som får spillet til at rage højt op over sine konkurrenter på det ene område, hvor computerspil altid halter: plottet.