søndag den 6. maj 2012

Skurkene i rampelyset


Velkommen til en lidt forsinket artikel her på nubliverdetvildt! Da jeg først havde fået skrevet mig varm på superheltegenren i sidste uge, stod det hurtigt klart for mig, at jeg også måtte omkring DC Comics' Batman i en fart. Han er en af de få indbyggere i superheltenes univers, jeg er næsten helt sikker på, at alle læsere af denne artikel vil have stiftet bekendtskab med. Rigmanden, der om natten tager et højteknologisk flagermusekostume og spreder frygt blandt gotisk-industrielle Gotham City's lige så selviscenesættende forbrydere, er kendt fra alt fra de første tegneserier for årtier tilbage over den vidunderlige animerede Batman-serie (som nogen måske kender tilbage fra Snurre Snups Søndagsklub) og helt frem i nutiden som fastelavnskostume for børn og kompliceret moralsk grå helt i Christopher Nolans meget voksne og dystre biografsuccesser Batman Begins og The Dark Knight

I dag vil jeg imidlertid tage fat på Batman-myten i den form, den kommer til udtryk i i computerspillet Batman: Arkham City fra 2011, som jeg lige har spillet igennem, og som jeg synes fanger en af de mest fascinerende sider af Batmans univers, nemlig den kappeklædte helts forhold til sine modstandere. For ligesom Nolan i The Dark Knight næsten ender med at lade Batmans modstander The Joker blive hovedpersonen, bliver plottet i Arkham City ikke båret så meget oppe af Batman som den bizarre trup af excentrikere og psykopater, der forsøger at komme ham til livs. Det er en imponerende og utraditionel tilgang til superheltegenren, som får spillet til at rage højt op over sine konkurrenter på det ene område, hvor computerspil altid halter: plottet.


Arkham City, som er efterfølgeren til det næsten lige så fantastiske Batman: Arkham Asylum fra 2009, begynder med, at Bruce Wayne, som er Batmans private alter ego, bliver taget til fange af Hugo Strange, en gal psykiater, som har fået ansvar for Gothams kriminelle, og har fået en hel bydel tildelt, som han har indhegnet, og så ellers bruger som behavioristisk eksperiment ved at lade de indsatte gøre stort set, hvad det passer dem inden for murene. Det kan ikke blive meget værre for Batman, for han og hans nærmeste pårørendes eneste beskyttelse mod Gothams forbryderes hævn er jo netop, at de ikke ved, hvem han er! - Men det ved Strange altså, og han gør også Wayne opmærksom på det, inden han smider ham inden for i sin fængselsby, hvor alle hans værste fjender venter på ham. Spillets setting er altså noget nær Batmans værste mareridt, og man har fra starten af en adrenalinpumpende følelse af at være oppe imod umulige odds. 

Det er ham her, der er Batman.

Wayne får dog hurtigt fat i sit kostume og sine mange gadgets, som han kan bruge til at snige sig rundt og overmande forbryderne, men selvom man hurtigt føler sig sejere i fuldt udstyr end som den jakkesætklædte rigmand midt i fangehullet, forsvinder følelsen af at være overmandet aldrig. En af Batmans vigtigste dramatiske egenskaber er nemlig, at han ikke har superkræfter som sådan, og derfor er lige så sårbar over for pistolskud, knive og knytnæver som alle andre, og derfor er hver eneste kamp i spillet en kamp på liv og død. Der skal ikke mange fuldtræffere fra banditternes side til, før man falder om, så man er tvunget til at time sine slag og parere på de helt rigtige tidspunkter. På den måde rammer den grundlæggende spiloplevelse i Arkham City den meget fine balance, hvor man føler, man skal kæmpe for at overleve, og føler sig supersej, når man klarer skærene. På den måde kunne spillet have klaret sig fint som et almindeligt action-kampspil, men Batmans egenskab som detektiv fylder næsten lige så meget, efterhånden som Batman finder ud af, at hans mange ærkefjender har skumle planer, både mod deres medindsatte, Batman og verden udenfor. En stor del af spillet er således at lede efter spor og snige sig rundt for at løse mysterier og afdække kriminelle kupplaner, og det er her, spillet for alvor formår at få Batman-universets stærkeste kort, dets skurke, i spil.

The Joker, som ikke har det helt godt.
For hvor skurke i så mange andre heltehistorier er todimensionelle magtmennesker eller bare simplistisk onde, er der næsten altid noget galt med Batmans skurkefjender. Ligesom Batmans egen identitet kan siges at være en funktion af barndomstraumer og fobier, har skurkene deres egne tragiske forhistorier med myrdede ægtefæller, deformerende ulykker eller svære psykiske lidelser. Det gør dem ikke mindre onde, men de er på en eller anden måde ikke så forskellige fra Batman, som skurke normalt er fra helten. Det er endnu tydeligere i Arkham City, end det er i andre udgaver af universet, for Batman er flere gange i løbet af historien tvunget til at samarbejde med en eller flere af skurkene for at forpurre en af de andres planer, og undervejs tager man sig selv i at få forståelse for nogle af skurkene, som for eksempel den aristokratiske Mr. Freeze eller den tidligere mexicanske fribryder Bane, mens andre blot er fortvivlende uhelbredelige, som det er tilfældet med mr. Zsaz, som tvinger Batman til at høre hele hans triste sygdomshistorie under trusler om at dræbe gidsler, hvis ikke Batman hører historien til ende.  Symbiosen mellem helt og skurk bliver også sat helt forrest i billedet, da The Joker, Batmans ærkefjende nummer et, har fået en sygdom, som han smitter Batman med, så han må ud for at finde en kur, der kan redde dem begge. At Jokeren så slet ikke er til at stole på og forsøger at ødelægge Batmans planer undervejs, samtidig med at han ringer og hyggesnakker på Batmans mobil, gør kun det hele mere interessant.

Arkham City fortjener altså ros for at kende de stærke sider i det univers, spillet bygger på, og for at forsøge sig med reel personkarakteristik og karakterudvikling i et medie, der for det meste forstår den slags som synonymt med at få +2 i styrke eller et nyt våben. Spillet bryder også med kotymen, når det af og til lader spilleren styre en af semi-skurkene, Batmans gamle flamme Catwoman, som har en helt anden og meget mindre heroisk dagsorden end Batman. Det er meget anti-rollespilsmentalitet at styre plottet så stramt, med skiftende synsvinkler og den slags, selvom spillet iøvrigt er meget åbent opbygget, og på det punkt giver spillet indtryk af at have en kunstnerisk vision eller dagsorden, som ikke kun handler om, at spilleren skal føle sig sej og føle sig belønnet undervejs. I Arkham City er spillerens belønning nye vinkler på kendte karakterer, plottwists og nye udfordringer i stedet for højere erfaringspoint og achievement-trofæer, og det kunne konkurrenterne lære noget af! 

Arkham City vakler dog på nogle enkelte punkter. Spillet tilstræber en realistisk feeling i det visuelle, med meget flotte skygge- og lyseffekter, og ekstremt troværdige ansigtsanimationer, men holder stadigvæk fast i, at alle mænd (undtagen de vigtigste skurke, underligt nok) er kæmpestore muskelbundter, og at alle kvinder skal have så lidt tøj på og så meget kavalergang som muligt, og det virker mere groteskt end det plejer, når det bliver set gennem en naturalistisk linse. Balanceproblemet er der også, når der aldrig bliver vist blod eller brugt deciderede bandeord i spillet, men skurkene alligevel kommer med så nedgørende og ubehagelige tilråb og trusler mod Catwoman, at spillet for alt i verden kun skal spilles af folk, der er gamle nok til selv at tage afstand fra den slags. Det er svært at finde ud af, om det er gjort i et forsøg på at give en realistisk fremstilling af mentaliteten blandt hårde kriminelle (det tror jeg, det er), eller om det er der for at gøre det råt på den "seje" måde, altså som en slags slet skjult armhuleprutte-sexisme. Hvis det er det sidste, er det virkelig latterligt, og man fristes til at spørge, om ikke spillet kunne have undværet den slags ubehageligheder, når det nu i forvejen ikke er forpligtet på at være realistisk i kraft af tilstedeværelsen af lermonstre, udødelige dæmonninjaer og froststrålepistoler i spillet?

Under alle omstændigheder er Arkham City i sin måde at fortælle en historie på et skridt i den helt, helt rigtige retning. Dertil kommer, at spillets mekaniske del, altså den måde man styrer bevægelse, menuer og kamp på, fungerer helt fantastisk, og den visuelle repræsentation af de mange skurke og den dystre by, de lever i, er noget af det både teknisk og kunstnerisk bedst udførte, jeg kan komme i tanker om. Det er ikke fri for sin genres børnesygdomme, men har et ambitionsniveau, der peger mod en fremtid for mediet som fortællingsform, hvor det sagtens kan rumme moralsk og plotmæssig kompleksitet uden at blive kedeligt - præcis som de bedste inkarnationer af Batman og hans skurke i andre medier har formået.


P.S. Kig endelig forbi de nye sider på nubliverdetvildt!, hvor der på den ene står lidt om mig og bloggen, og på den anden løbende bliver opdateret med småting, jeg finder rundt omkring på nettet og i verden iøvrigt. Jeg modtager gerne tips og henvisninger til "links og lister"-siden!

Ingen kommentarer:

Send en kommentar