fredag den 13. april 2012

Livet på skæbnens skrå brædder



Her står den skæbnefornægtende helt foran Detyre, et ørkenområde præget af uroligheder mellem Fae og mennesker, minedrift og en flok gnomiske fredsbevarende styrker. Og så har vor helt en kæmpestor overstiliseret piratsabel svunget over skulderen. Kingdoms of Amalur kan lidt af hvert...

En af de ting, der i længden irriterede mig allermest ved computerrollespillet The Elder Scrolls V: Skyrim, var hvor klichéfyldt og forudsigelig hovedhistorien i spillet var, og hvordan man hurtigt blev ligeglad med, hvad baggrunden for ens missioner var, fordi de alle var skåret over de samme skabeloner: "Find X i grotten Y", "Aflever A til B i byen C", "Dræb X". Apatien kom hurtigt snigende, ikke kun på grund af det skabelonagtige, for det findes i alle spil i genren, men fordi missionerne ofte var tilfældigt genereret af spillet, hvilket ganske vist gjorde, at der var nye missioner hele tiden, men også ødelagde illusionen om, at det, man foretog sig, havde betydning for spillets univers. Jeg har siden tænkt, at det nok var den eneste måde, man kunne lave sådan en stor verden på, altså ved at acceptere en vis mængde trivialitet og repetition, og at det var utopisk at forestille sig en verden af samme omfang som Skyrims, der kunne holde det narrative niveau hele vejen igennem.


På det punkt tog jeg heldigvis fejl. For nogle uger siden købte jeg 38 Studios og Big Huge Games' debutspil Kingdoms of Amalur: The Reckoning, som har taget mig fuldstændigt med storm. Ikke nok med, at det har et spændende plot og i sin detaljegrad og dybde får Skyrims tekstforfattere til at ligne nogle overspringshandlende dagdrivere; Spillet har en af de eneste plausible baggrundshistorier til et rollespil, jeg er stødt på! The Reckoning er, synes jeg, både et bedre spil og en bedre fortælling end Skyrim, og det er det, det skal handle om i dag. 






Rent strukturelt er The Reckoning et helt klassisk computerrollespil: Du skaber en figur, og kan vælge mellem forskellige racer, og så skal man ellers bevæge sig gennem spillets verden, og undervejs interagere med verdenens indbyggere, som man kan hjælpe med forskellige ting eller kæmpe imod, alt imens man optjener erfaringspoint til at stige til næste level og bliver stærkere, så man kan dræbe større monstre, som giver flere erfaringspoint, en langsomt opadgående spiral som fungerer som spillets rygrad hele vejen gennem spiloplevelsen. Spillet adskiller sig dog fra mange af sine konkurrenter ved tydeligvis at være meget reflekteret omkring, at dette system skal give spiloplevelsen underholdningsværdi, og ikke bare være et endeløst belønningssystem: Man kan for eksempel frit blande evner fra spillets tre typer spillerklasse, Might, Finesse og Sorcery, så man uden problemer kan skabe en figur, der kæmper med store krigshamre og kaster trylleformularer, og samtidig kan snige sig lydløst ind på fjender. Den slags figurer kunne man også lave i Skyrim, men der var begrundelsen, at man kunne de ting, man trænede sig op til, og det kunne tage rigtig lang tid at blive god til det hele. I The Reckoning får man tre point, hver gang man går en level op, og dem kan man bruge, som man vil. Skulle man fortryde eller have lyst til at sadle helt om og blive en ren tryllestavssvinger eller bueskytte i stedet, skal man bare besøge nogle shamaner i spillet, som tager sig betalt for at "genstarte" ens karrierevalg. Det er ikke særligt realistisk, men det opmuntrer i den grad til eksperimenter og reelt "rollespil": Man får lov undervejs at overveje, hvem ens figur egentlig vil være. 

Den slags fri leg ville nemt kunne have ødelagt indlevelsen i spillets univers, men det modsatte er faktisk tilfældet, for spillets verden er, som en af de første af sin slags, skabt som en slags allegorisk refleksion over, hvad en rollespilsverden egentlig er: I Amalur, hvor spillet foregår, er alle individers liv nemlig forudbestemt af skæbnen. Ingen kan gøre andet end det, de er bestemt til, og en gruppe af shamaner kaldet "fateweavers" kan endda se personers skæbnetråde og fortælle dem, hvornår de skal dø. Det er altså en fastlåst fatalistisk verden, hvor alle må forholde sig til, at de blot er brikker i skæbnens store fortælling. En dag lykkes det en gnom (som er en slags dværge med excentriske frisurer, som World of Warcraft-spillere vil kunne genkende) ved navn Fomorous Hugues at bygge en maskine, der kan genopvække én person fra de døde. Det er selvfølgelig den person, man som spiller skal styre, og eftersom han eller hun allerede har fuldført sin skæbnetråd ved at have levet det liv, den har fået udmålt, findes der nu en person i Amalur, som ikke har nogen skæbne. Man spiller altså den eneste person i Amalur, der har fri vilje og mulighed for at handle efter sin overbevisning!

Man får snakket med rigtig, rigtig mange folk i Amalur.


Det er svært at overdrive, hvor genial det plot er for netop et computerrollespil. Det er jo præcis det, der ufrivlligt sker i de fleste andre rollespil! Man løber gennem en verden af resignerede, hjælpeløse stakler, der står det samme sted i dagevis og bare venter på, at nogen henter den taske for dem, som skæbnen (spiludvikleren) ikke vil lade dem hente selv, og de er så desperate, at de er klar til at hylde dig som en helt, hvis du gider gøre det! Det er på en gang en flabet parodi på, og en kunstfærdig accept og tilegnelse af, en af computerrollespillets største narrative begrænsninger. Skæbneproblematikken er ikke blot en gimmick eller en eftertanke, men gennemsyrer hele spillets verden: Spillets svar på Tolkiens elvere, de meget keltisk inspirerede Fae, er udødelige og stadig forudbestemt af skæbnen, så de har opgivet at se på sig selv som individer, og lever i stedet efter en slags religion, hvor de ser sig selv som karakterer i sange skrevet af skæbnen, som de så trofast gennemlever igen og igen, selv når sangene slutter med en modig ridders død eller en uskyldig landsbys udslettelse. Fordi de ikke ser en mulighed for at ændre på skæbnen, er moral og etik holdt op med at give mening for dem. Et andet sted har en fateweaver set sin egen død i sine skæbnekort, og er endt som alkoholiker, fordi han ikke kan håndtere sin viden. Da vor skæbnefri helt kommer forbi og slår den kæmpe til jorden, som skulle have været sidste endestation for fateweaveren, tager han sit liv op til overvejelse, og tager kampen op mod den fascistiske Fae-sekt Tuatha, som alle tror er skæbnebestemt til begå etnisk udrensning mod alle ikke-Fae i Amalur. Næsten alt i Amalur har en eller anden forbindelse til skæbneproblemet, samtidig med at der også sker ting, der ikke helt kan passe med spillets fatalisme, så man konstant bliver konfronteret med, om nu det hele er så skæbnebestemt, som alle går og tror. The Reckoning tager altså en enormt skarp iagttagelse af rollespilsgenren og udvider den til at være grundlag for en nuanceret og kompleks fantasiverden.

The Reckonings verden er ikke lige så vidt åben som man ser det i Skyrim. Den er delt op i områder, spillet skal "loade" imellem, og der er mange steder, man ikke kan komme hen, før man er nået langt nok i historien. Til gengæld er energien blevet brugt på at fylde den verden til bristepunktet med historier, man kan leve med i. Det er fuldstændigt vanvittigt, hvor stort spillet er, og hvor mange missioner, man kan komme på, og de er alle skrevet af tekstforfattere ned i mindste detalje, og de personer, man møder, bliver vakt til live af dygtigt stemmeskuespil og bjerge af det, man i genren kalder "lore", altså baggrundshistorie om spillets verden. Det er en enormt stor og kompleks verden, der har mere tilfælles med onlinerollespillene end med Skyrim i størrelse, selvom det kun kan spilles af én spiller, og så kommer der endda jævnligt nye eventyr til spillet. 

Amalur er rent grafisk en meget smuk, og meget stiliseret verden, som emmer af håndtegnethed og fantasi. Her har vi The Gardens of Ysa, hvor Fae-kongen bor. Det ligner en by der er groet ud af et rosenkrat.
Det er overkill på den fedest tænkelige måde, og jeg kunne blive ved med at nævne charmerende detaljer i spillets verden, som de oplysningstidsprægede politisk neutrale gnomer, de lokales reaktioner på flygtningestrømmen fra krigen mod the Tuatha, den udøde piratkonge Dead Kel og det samfund af skibbrudne, der lever i hans skygge på en afsidesliggende ø og så videre, men spillets charme beror ikke kun på plottets høje kvalitet og selvrefleksion: Spillets PR-afdeling har været meget højrøstede omkring det stjernespækkede udviklerhold, som blandt andet tæller fantasy-forfatteren R.A. Salvatore (hvis romaner jeg synes meget lidt om, men som virkelig brillerer i spilformatet), men også tegneserietegneren Todd McFarlane, hvis fingeraftryk heller ikke fornægter sig. Spillets visuelle stil er stiliseret fantasifuldhed, så det basker, og så langt fra Skyrims (iøvrigt rigtigt lækre) dystre realisme som man kan komme. The Fae lever i bygninger formet som planter og træer, der er monstre og farver og magi overalt, og det udstyr og de våben, spilleren kan finde og bruge, er alt sammen lækkert overdrevet og detaljerigt, så man virkelig kan se forskel på, hvor forskellige våben kommer fra, og hvilken kultur de har tilhørt. 

Kæmpefjender, kæmpevåben, flashy slag og masser af bevægelse. The Reckonings kampsystem er ren superheltetegneserie.


Det tegneserieagtige gør sig også gældende i spillets kampsystem, som har mere tilfælles med actionspil som Assassin's Creed eller God of War end med spillets genrefællers evige klikkeri. Der er masser af tastekombinationer og vilde, kung-fu agtige moves, alle våben er kæmpestore og magierne er fuldstændigt overdrevne, men det gør, at man keder sig langt mindre i kamp end man normalt gør i rollespil. Det er forfriskende at se et spil lade være med at prøve at være realistisk, og det er okay at ens karakter virker overmenneskelig, når spillet har så meget selvironi omkring det. 

Der er altså virkelig meget godt ved The Reckoning, men det bliver også for meget af og til. Jeg har allerede "skippet" mange af spillets samtaler (se denne her for et eksempel på hvad det er), og har kun perifert styr på spillets historie, fordi den er så kæmpestor og indviklet. Nogle steder er spillets ideer også strakt lidt for tyndt udover verdenen (der er for eksempel alt for få forskellige fjender at kæmpe imod), men det er fedt at nogen har turdet skabe en helt ny spilverden på en så interessant baggrund, og jeg glæder mig til at se hvad 38 Studios finder på næste gang. Og jeg tror aldrig jeg vil kunne spille et computerrollespil igen uden at måle dets fortælling med The Reckonings. Spillet bryder ikke med alle helteklicheerne, tværtimod, men det er klar over, at de er der, og diskuterer dem som en integreret del af plottet, og det peger hen imod, at computerspillene snart kan begynde at fortælle deres egne historier, præget af deres systemer og mekanikker, i stedet for at forsøge at presse fantasyroman-stof ned i spilskabeloner.



Ingen kommentarer:

Send en kommentar