Den kliche,
computerspilsbranchen efter min mening har allermest brug for at slippe af med
i dag er, at spilleren altid skal være Den Udvalgte, en helt som det hele
drejer sig om. Denne kliche er i spil, uanset om spillerens karakter er god
eller ond, fredelig eller voldelig, men den trækker den ene uvane efter den
anden med sig. Når hovedpersonen er helt og centrum, bliver alle de andre
karakterer defineret ved deres funktion i forhold til ham. Nuancerne i
spillenes portrætter af kvindelige bipersoner er som regel det første, denne
uvane går ud over, men det spreder sig hurtigt til spillets systemer, som
overfokuserer på risiko og belønning for spilleren (og ikke for alle andre i
spillets univers), og på den måde plottet udfolder sig, så det næsten altid
ender med at netop heltens handlinger ene og alene bestemmer historiens udfald.
Det er noget rod. Ikke
kun på grund af al diskriminationen og de fascistoide undertoner det lægger op
til, men simpelthen også fordi det gør spillenes historie lidt kedelig at
spille med på. Senest har jeg oplevet det i Bethesdas store vinterhit, det
post-apokalyptiske Fallout 4 (mere om det om et par dage), hvor jeg efter blot
nogle timers fjollen rundt i atomødemarken reddede en enkelt gruppe bønder fra
nogle bøller. Før jeg vidste af det, kunne alle se mit store potentiale (”han
er godtnok god til at fare rundt og skyde folk”), og jeg blev udnævnt til
general for The Minutemen, en paramilitær gruppe der forsøger at genetablere
den amerikanske civilisation. Slut med at være en ukendt strejfer på kanten af
verdens ende.
Den bejlen til spillerens
ego æder enhver form for nytænkning hvad angår fortællinger i computerspil, og
har gjort det i mange år. Derfor er det så meget desto mere værd at bruge en
kalenderlåge på at fejre, at 2015 var året, hvor et polsk (!) spilfirma udgav
et kæmpestort computerrollespil, der i sin kerne gjorde op med netop den
kliche. The Witcher 3, som er det
tredje spil i en serie baseret på Andrzej
Sapkowski fortællinger om monsterjægeren Geralt, blev markedsført med sloganet
”This world doesn’t need a hero. It needs a professional”. Allerede her er det
værd at slå fast, at The Witcher 3 ikke pludselig har udrenset al testosteron
og magtfantasi fra rollespilsgenren. Geralt er bestemt en hård nyser, som han
fremtræder med ar i ansigtet, læderrustning og to sværd bundet på ryggen. Han
er bare ikke en rollespils-fantasyhelt, som er født til at være centrum i
begivenhedernes gang.
Faktisk
har han det bedst med at være lidt i udkanten af det hele. Geralt er, efter
mange og opslidende eventyr i de langt mindre interessante The Witcher 1 og 2, ikke helt ung længere, og vil bare gerne være
monsterjæger og tjene en skilling på det. I den forstand er han faktisk mere en
klassisk kriminaldetektiv, en professionel der er god til at følge spor og
forstå sin fjende. Dog har han også (næsten uanset hvordan man spiller ham) en
stærk retfærdighedssans. Han er en slags mutant ligesom alle andre
monsterjægere i spillet, og derfor ser han menneskenes verden lidt udefra og
træder ind i mellem til, når han ikke synes tingene går rigtigt for sig. Han
minder ikke så lidt om den ideelle hovedperson ifølge Raymond Chandler: ” He
must be the best man in his world
and a good enough man for any world”. Han er altså ikke svær at holde med, men
han er også en levende karakter med en plads i sin verden, som igen og igen
kommer behageligt i vejen for både manuskriptforfatternes og spillerens
fristelse til at placere ham i midten af historien. I midten af historien er
til gengæld en karakter, som Geralt holder meget af: Hans plejedatter Ciri, som
også har været i træning som monsterjæger, viser sig at have helt særlige
kræfter, og bliver derfor jaget af et overnaturligt jagtselskab af magtfulde
væsener, The Wild Hunt, og Geralt følger i hendes fodspor gennem et
centraleuropæiskt landskab for i det mindste at finde ud af om hun har brug for
hjælp.
Det er et smart kneb at lade plottets egentlige hovedperson være lige
uden for fortællingens rækkevidde i store dele af spillet, samtidig med at man
af og til får lov at spille som Ciri i korte sekvenser, når landets indbyggere
fortæller om deres møder med Ciri undervejs i spillet. Det gør det også lidt
mindre absurd end det for eksempel er i Bethesdas Skyrim, at spilleren ofte bliver
distraheret og bruger sin tid på at forfølge røvere og løse småopgaver
undervejs. Mens Geralt må acceptere at det tager tid at finde Ciri, og at han
jo også skal tjene til dagen og vejen undervejs, er Ciri konstant på flugt.
Både Geralt og Ciri er helt bogstaveligt oppe i mod en fjende de ikke selv kan
overvinde, så Geralt må også opsøge nye og gamle bekendtskaber for at få hjælp.
Samtidigt,
og her vinder spillets historie igen ved den decentrale hovedperson, foregår
der alt muligt i spillets verden, som ikke umiddelbart har det store med Ciri
og Geralt at gøre: Det Nilfgardiske Kejserrige og kongeriget Redania holder en
stakket våbenhvile, og landet er plaget af krigens ødelæggelser. På
Skellige-øerne mod vest er der kamp om tronfølgen. I storbyen Novigrad er der
uroligheder mellem troldmænd og de fanatiske heksejægere, og ude østpå
terroriserer grupper af ”nonhumans” (elvere og dværge) landsbyerne, mens
myndighederne svarer igen med etniske udrensninger af dem. Det ville være
kedeligt hvis Geralt ikke blev filtret ind i alle de politiske uroligheder, og
det gør han da også, men han bliver det oftest som lejesoldat, og det lykkes
sjældent for ham at påvirke begivenhederne i den rigtige retning.
Geralts
relative magtesløshed følges med en underligt ”realistisk” tilgang til
opbygningen af spillets verden. Realistisk er i anførselstegn, for der er
masser af magi og monstre. Måske skulle man hellere kalde det ”mådeholde” eller
”selvbeherskelse”. I modsætning til mange andre rollespil ligner Geralts verden
sig selv de fleste steder. Der er landsbyer, marker, huler, søer, øer og have,
men der gror omtrent de samme planter, og der dukker sjældent et monster op,
som ikke bor i en hule i nærheden eller indgår i det lokale økosystem på den
ene eller den anden måde. Monstrene deles generelt med landsbyboerne om den
nederste plads i samfundet, hvor man har svært ved at klare sig, og ofte bliver
offer for de stærkeres rovdrift på natur og ressourcer. Det er ikke sjældent at
Geralts sympati svinger frem og tilbage mellem monstre og landsbyboere.
Spillets
selvbeherskelse og sikre stil demonstreres allerfinest i en kontrastscene sidst
i spillet, hvor Geralt slynges gennem en række paralleluniverser til spillets
univers. Her får grafikere og banedesignere frit løb, og skærmen eksploderer i
farver og sci-fi-legesyge, som om spillets producenter lige ville gøre
opmærksom på, at de sagtens kunne have lavet et
vildt varieret BonBon-land af fantasytroper og farvelade, men altså har valgt
at skabe en troværdig verden. Det er en kraftpræstation der burde få de
nærmeste konkurrenter hos Bethesda og Bioware til at skamme sig.
Geralts
begrænsninger hjælper også selve gameplayet til at være helt sit eget: Han er
ikke specielt overmenneskelig, men klarer sig på sin viden om monstre, kemi og
fægtekamp, og derfor handler spillets kampe ofte om at kende sin fjende, have
pakket de rigtige gifte til sine sværd og at parere og undvige mere end man
slår. Det gør selv kampe med landevejsrøvere til hæsblæsende oplevelser, og selvom
der mod spillets slutning er en tendens til at Geralt bliver lidt for
overlegen, klarer man sig i spillets sweet spot midtvejs
ofte kun lige akkurat gennem strabadserne. The Witcher 3 trækker her på inspiration fra Dark Souls-spillene, og det er et godt match til spillets verden.
The Witcher-serien er, i
modsætning til Biowares kæmperollespil, desværre kendt for at falde helt
igennem på sin behandling af de kvindelige karakterer. I det første spil kunne
man samle spillekort med letpåklædte damer, og 2’eren er berygtet for sine
tåkrummende og lidt mere end erotiske sexscener (som man dog aldrig var tvunget
ind i), og selvom 2’erens ”romantik” også er til stede i The Witcher 3, virker det som om udviklerne virkelig anstrenger sig
for at gøre det bedre: Spillet ville faktisk kunne klare Bechdel-testen
(filmtest der går på om der i filmen er to kvinder der på et tidspunkt har en
samtale der ikke handler om en mand), og Geralts kvindelige bekendtskaber er
bemærkelsesværdigt forskellige. De har ofte langt bedre styr på tingene end
Geralt, som i deres øjne er lidt et gammelt testosteronrelikvie som prøver at
fikse ting ved at smadre dem, og Ciris plottråd sætter hende kun i romantisk
forbindelse med en mand en enkelt gang, som ender med at hun prøver at redde ham
og ikke omvendt. Så længe man lader være med at spille Geralt som et dumt svin,
kan han faktisk ende med at knytte ret komplekse og gensidige venskaber med
spillets kvindelige karakterer, og det kommer der mange gode små historier ud
af. Der er bestemt stadig meget at kritisere, men det er skønt at se at
udviklerne har taget kritikken til sig, og måske endda forstået den.
Jeg
håber virkelig at 2016 byder på flere af sådanne spil, der tør placere deres
karakterer på plottets yderkanter, så der kan opstå mere komplekse og
realistiske fortællinger. Jeg vil helst ikke spoile noget, men på trods af al
sin monsterjagt og ronin/noir-kitsch er The Witcher 3 det eneste
spil nogensinde der har fået mig til at fælde en tåre. Prøv spillet, og du vil
vide hvornår det var.



Ingen kommentarer:
Send en kommentar