lørdag den 3. december 2011
3. december: At tage på eventyr sammen
Når man taler om Dungeons & Dragons, er man nødt til at gå direkte til spørgsmålet om, hvordan man skaber en fantastisk verden med det samme. For her er der ikke en given verden at gå på eventyr i fra starten. Den skaber spillets forskellige aktører sammen, efterhånden som spillet skrider frem. Der er to hovedgrupper af aktører i spillet. Den første er selvfølgelig spillerne, som hver især skal vælge en karakter, de gerne vil spille. De kan vælge imellem forskellige racer som orker, elvere og dværge, og skal så vælge et navn, en alder, en baggrundshistorie og så videre. Dernæst skal de vælge en "class", som er spillets måde at opdele forskellige karriereveje inden for eventyrerfaget på. De kan vælge at blive clerics, en slags krigermunke, som med krigshammer og skjold rejser rundt for at bekæmpe ondskaben og promovere det verdenssyn, deres karakters religion dikterer. Eller de kan blive rogues, snigskytter og listetyve som ikke har så mange filosofiske aktier i historiens gang, men i stedet er vildt gode til at lægge fælder, snige sig rundt og kæmpe ninja-akrobatisk med en kniv i hver hånd. Listen er nærmest uendelig. Når så spillerne har valgt deres karakterer, skal de drage ud på eventyr, men der er ikke, som i de fleste computerspil, en fastlagt historie parat til dem, de kan spille igennem. Det er her, spillets anden hovedaktør træder ind på scenen: Spillets verden skabes af en Dungeon Master, en spiller som ikke selv har en karakter, men har påtaget sig at "spille" hele den verden, eventyrerne møder. Det betyder, at Dungeon Masteren står for at tegne landkort og skrive noter ned til, hvordan den verden, spillerne møder, er udformet, og hvilke udfordringer de møder. Det er også Dungeon Masteren, der i spillets kampsituationer skal styre de mange monstre og fjender, som spillerne skal kæmpe mod.
Det er som Dungeon Master, jeg selv har været en del af spillet i et par måneder, og jeg tror aldrig, jeg har oplevet en så spændende platform som historiefortæller før! For selvom det i det ovenstående godt kan lyde lidt, som om Dungeons & Dragons er en slags fri teatersport, hvor man kan få lov til at spille sej og smadre fiktive monstre, så er der faktisk et meget afbalanceret og velafgrænset regelsæt for, hvordan løjerne kan foregå: Spillet foregår på en spilplade inddelt i felter, og de enkelte spillere og monstre har via deres class og race et veldefineret sæt handlinger, de kan foretage sig hver tur. De kan rykke et bestemt antal felter, foretage et angreb, recitere en magisk formel eller lignende. Hvorvidt deres handling lykkes, bliver så afgjort af spillets grundlæggende mekanisme, terningerne. Det vil sige, at hvis man som cleric vil slå en zombie i hovedet, skal man slå med en terning, som så skal vise et tal, der er højere end zombiens forsvarsværdi. Hvis man så rammer, tager zombien skade, og tager den skade nok, falder den så død om, som en zombie nu kan. Denne simple mekanisme er grundvolden for alt der foregår i spillet, og den kan bruges til næsten alt, og slet ikke kun i kampsituationer.
Et eksempel: Halv-orken Wailan og hans kumpaner har overlevet en svær kamp, og han vil gerne tænde et bål, så han kan lave noget styrkende mad til gruppen. Hans spiller spørger så Dungeon Masteren, om det kan lade sig gøre, og Dungeon Masteren siger, at det kan det godt, men spilleren skal slå mere end 15 med en 20-sidet terning, hvis det skal lykkes. Spilleren slår så kun 3, og Dungeon Masteren fortæller ham, at den er helt gal, og han i stedet for at tænde et fint lille bål er kommet til at sætte ild til hele skoven. Pludselig har et enkelt terningslag gjort, at eventyrerne befinder sig i et brændende inferno, hvor der før var en idyllisk skov. Hvis han i stedet havde slået 20, kunne han i stedet være lykkedes så godt med sit foretagende, at gruppen havde fået ekstra god mad. Det er så simpelt, men alligevel komplekst, hvilket jo er en god forudsætning for opbygningen af hvilken som helst fantastisk verden.
Men lad os lige træde ud af regelnørderiet og fokusere på, hvad det er, der er så godt ved den verden, man kan skabe i Dungeons & Dragons. For rollespil er der jo nok af i computerspillets verden, så hvorfor blive helt maskinstormeragtigt og spille med papir, blyant og terninger? To ord, kære kalenderlæsere: Fællesskab og frihed. Man kan spille Dungeons & Dragons sammen. Alle, der spiller med, er med til at skabe det eventyr, man sammen oplever, og der er få ting skønnere, end når man som Dungeon Master har fundet på et vildt spændende plot til spillerne, og et enkelt skarpt spørgsmål fra en fantasifuld medspiller vender hele plottet på hovedet. Det er lidt som at fortælle rundehistorier, bare med et lidt mere veldefineret skelet for historien, og en følelse af at spille et spil samtidigt, med muligheden for succes og nederlag til at holde spændingen oppe. En del af fællesskabet i spillet er også, at både spillere og Dungeon Master nemt kan få viklet ting, de ellers går og tænker på, ind i spillet, og der ligger mange gode snakke og overvejelser i direkte forlængelse af mange af vores spilaftener. For eksempel er hele diskussionen om, hvad der er det rigtige/gode at gøre i en situation, altid i spil. Friheden er virkelig det, der adskiller det fra mange af de andre eventyrmedier såsom computerspillet, bogen og filmen. I Dungeons & Dragons kan man altid vælge at tage en anden vej end den, der er stukket ud for en, for så må Dungeon Masteren jo bare finde på, hvad der så sker. Man er aldrig tvunget til at blive for længe i noget der er kedeligt, og hvis spillerne falder lidt af på den, kan Dungeon Masteren altid skynde sig at smide en ny gåde, et nyt etisk problem eller bare en stor vred trold ind på spilpladen.
Jeg kunne som sædvanligt blive ved med at fortælle, og der er mange aspekter af spillet, jeg ikke har afdækket her, så spørg endelig ind til det i kommentarerne! Det, jeg for alvor gerne vil have igennem her er, at det stadig som voksen kan lade sig gøre at drømme fantastiske verdener frem sammen med andre, og at den fælles historiefortælling er et helt vildt kreativt og spændende rum at være i. Hvis andre kender andre måder at opnå dette på, så skriv også om dem! Og find nogen at fortælle historier sammen med! Jeg tror jeg taler på vegne af alle Dungeons & Dragons-rødderne fra vores nuværende kampagne, når jeg siger, at det er noget af det bedste.
Etiketter:
DnD 4e,
Dungeons and Dragons 4.0,
fantasi,
fællesskab,
rollespil,
storytelling
Abonner på:
Kommentarer til indlægget (Atom)
Ingen kommentarer:
Send en kommentar