![]() |
| Limbos verden er ikke for børn, men alligevel enormt smuk og dragende. |
I den sidste tid har vi her på blogjulekalenderen set på mange detaljerede og velkortlagte fantasiverdener med masser af racer, sprog og mytologi. I dag skal vi lidt i den modsatte retning: Det danskproducerede spil Limbo er et af de få spil på scenen for tiden, der tør gå efter devisen "show it, don't tell it". Og selvom jeg normalt er vild med de lange baggrundshistorier og detaljerigdommen i computerrollespil, må jeg indrømme at Limbos verden i al sin underspillethed har bjergtaget min fantasi mere end noget andet spil det seneste år.
Limbo går stik mod strømmen ved at fjerne alt, hvad der hedder tekst, samtale og fortællerstemme fra spillet. Faktisk har de fjernet de fleste af de elementer, vi er vant til at have i spil nutildags: Der er næsten ingen musik, ingen mulighed for at tilpasse sin figur eller "gå op i level". Selv den indædte konkurrence om at være det grafisk mest krævende spil er de fuldstændigt stået af: Spillet er i sort/hvid, og kameraet er fastlåst så man kun kan se sin figur fra siden, mens den bevæger sig til enten højre eller venstre i billedet, i lighed med platformsspil som Super Mario. På trods af - eller måske netop gennem- al sin minimalisme formår spillet alligevel at formidle et fantastisk univers, som befinder sig lige så meget i spillerens bevidsthed som på skærmen.
![]() |
| Her er det godt på vej til at gå rigtig galt. |
Spillets hovedperson er en lille dreng, som man kun kan se i et mørkt omrids med små lysende hvide øjne. På det første skærmbillede ligger han på jorden i en dyster skov, hvorefter han rejser sig op, og så er det ellers bare op til spilleren at finde ud af, hvad man skal gøre. Der er ingen introduktion, ingen flot åbningsscene eller noget som helst. Der er kun en ensom dreng i en skov. Man bevæger sig så forsigtigt afsted ved hjælp af piletasterne, og der går ikke lang tid, før man får spillets anden store overraskelse smækket i ansigtet. Første gang man hopper forkert over et hul eller går lidt for langt ud i en sø opdager man, at den lille dreng, hvis liv man holder i hænderne, dør så let som ingenting. Uden yderligere forklaringer bliver man efter hans død bragt tilbage til et sted i spillet kort før han døde, og så må man forsøge igen. Uden hints eller nogen form for hjælp. Det er hjerteskærende første gang den lille fyr falder død om, og adrenalinen pumper mens man forsigtigt bevæger sig hen mod det samme sted igen for om muligt at hjælpe ham sikkert igennem anden gang. Som regel fejler man igen. Og igen. Kombineret med stilheden og de sort/hvide, slørede billeder, begynder spillet hurtigt at minde om et mareridt eller en feberdrøm.
Det eneste, der holder spilleren gående er selvfølgelig når det lykkes at få den lille dreng et stykke videre i banen. Man skal virkelig holde tungen lige i munden for at løse de mange forhindringer, og de "heureka!"-øjeblikke, hvor tiøren falder, og man ved præcis hvordan man skal klare noget, man er mislykkedes i femten gange i streg, giver en mod til at kæmpe videre. Jeg siger med vilje ikke noget om, hvad disse forhindringer består af, for det skal bare opleves, men spillet bruger meget få forskellige komponenter og mekanikker på utallige måder, så man efterhånden får en fornemmelse af et sammenhængende univers. Det gør, at man ret hurtigt føler, man kender spillets historie, selvom den aldrig bliver fortalt eksplicit.
Det geniale ved denne tilbageholdende måde at formidle en historie på er, at historien i princippet er fuldstændig unik for hver spiller, fordi den ikke udspringer af spillets konkret synlige verden som af spillerens fortolkning af den. Historien kommer til at bestå af spillerens bedste bud på spørgsmålet om, hvem drengen er, og hvor han er på vej hen. På den måde er Limbo noget af det tætteste, jeg har set på et spil, der kan de samme ting som et rigtig godt stykke litteratur: nemlig at skabe noget mellem læseren og værket, som er mere end bare det, forfatteren har fået skrevet ned. At det så kan lade sig gøre i et medie, der er så fyldt med billeder, lyd og action, som nemt kunne komme til at styre fortolkningen, er kun endnu mere imponerende.
Limbo er et godt eksempel på, at man kan skabe en fantastisk verden fyldt af mystik og fortolkningsmuligheder med meget få virkemidler. Og så er det skønt at se et spil, der tør fortælle magiske historier uden at lade sig tynge ned af alle de genrekonventioner, der ellers er i branchen. Spillet er helt og fuldt sit eget, og tør give spilleren plads til at forundres og tænke, samtidig med at selve spiloplevelsen kræver øvelse og en god portion logik. Det er så at sige den perfekte hjernegymnastik, som udfordrer både det kreative og det logiske. Hvis spillet på nogen måde danner skole inden for genren, er spilmediet efter min mening et stort skridt nærmere på at være en værdig modstander til de andre fortællende kunstarter som litteratur og film, og det er, hvis man tænker på mine tidligere tanker om spilmediets muligheder i den retning , noget af en bedrift.


Tak for en forrygende præsentation af spillet! Jeg har endnu ikke prøvet det selv men blev allerede begejstret da jeg så det i DRs magasin 'Penge' for nogle uger siden. Og din beskrivelse af det lægger kun yderligere til trangen til at prøve det!
SvarSletSkriv endelig noget mere om det der med spilmediets potentiale til at konkurrere med andre kunstarter. Det er skisme spændende sager :)
Du anmoder, jeg skriver ;) Det indlæg, jeg har lagt ud idag handler om lidt af det samme, bare fra en anden vinkel. Tak for kommentaren!
SvarSlet