søndag den 4. december 2011

10. December: Lykkeriddere og banditter

I Mount & Blade er man som regel i undertal. Her er jeg oppe imod ihvertfald 20 vikinger, og skal virkelig passe på.
I forgårs handlede bloggen her om Hal Foster's riddertegneserie Prins Valiant, og jeg havde knap nok uploadet artiklen, før jeg kom i tanke om, hvor jeg sidst havde haft samme følelse, som jeg får når jeg læser Valiant. Det var selvfølgelig TaleWorlds' ridder-og-drengedrøms-simulator Mount & Blade: Warband. Spillet kunne ikke omtales på et bedre tidspunkt her på bloggen endnu, for det har mange fællestræk med både Valiant og gårsdagens emne Magicka. Samtidig føler jeg også, at jeg skylder jer en lille forklaring, fordi jeg på den ene side har hoppet og danset over heltehistorier den sidste uges tid, og så i går hyldede et spil, der ikke gav fem flade ører for heltedyrkelsen. Hvordan kan det hænge sammen?




Mount & Blade er et rigtig godt eksempel på, at en helt kan kendes lige så meget på sine fejl og nederlag, og hvordan han håndterer dem, som på sin styrke og succes. Lige netop den pointe er mange af spillets bedste mekanikker bygget op om. Den første møder man allerede inden man begynder at spille: I spillets menu kan man vælge en indstilling, der gør at man aldrig må gå ud af spillet igen uden at gemme først. Det betyder altså, at hvis man har spillet, og det er gået dårligt, kan man ikke bare annullere det man har spillet og prøve igen! Næste gang man starter spillet, er ens figur lige så meget i problemer, som da man forlad ham/hende. For dem der ikke er vant til at spille computerspil kan jeg sige, at det er helt vildt usædvanligt og fuldstændigt mod trenden i de fleste action- og rollespil. Den usårlighed, der ligger i altid at kunne "loade" et gemt spil og starte forfra på en svær mission, har været med til at lægge en dæmper på spils realisme i årevis.

Denne funktion kunne imidlertid være ligegyldig, hvis den kun var et spilmekanisk statement. Det skønne ved den er, at denne "bordet fanger"-indstilling får konsekvenser langt ind i spillets verden og historie, og er med til at skabe en følelse af eventyr, som jeg ikke engang synes, mastodonter inden for genren som Skyrim og 1. decembers Fallout (ja, jeg har lært at lave links idag!) er i stand til at fremkalde.

Mine tapre riddere, som helt i spillets ånd red op af bakken på billedet, hvorefter de prompte blev slået til plukfisk af en flok banditter.


For rigtigt at kunne forklare hvordan det fungerer, tager vi lige et skridt tilbage til begyndelsen: Som spiller vælger man, hvordan ens figur ser ud, og så dumper man ellers lige lukt ned i en verden, der er som taget ud af Prins Valiant: et kæmpe Europalignende kontinent fyldt med landsbyer, borge, markeder, turneringer , og frem for alt: røvere, skurke, banditter, konger og dronninger. Kun bevæbnet med et rustent sværd, en høtyv eller hvad man ellers kan finde, marcherer man ud i verden for at finde nogen, der vil ansætte en, så man måske kan få råd til en hest, og føle sig lidt mere ridderlig. Før man ved af det, bliver man overfaldet af røvere, og her kommer spillets anden store innovation ind i billedet: Kampsystemet er noget af det tætteste, man kan komme på realisme i genren. Man angriber med sit våben ved at klikke med musen og trække musen i den retning, man gerne vil slå, og når man så vil svinge våbnet, slipper man musetasten igen. Vil man parere et slag, fungerer det på samme måde, bare med højre musetast. Det vil altså sige, at hvis en fjende slår dig fra højre, og du parerer mod venstre, går hans slag rent ind. Og det er ikke for sjov, for især i starten af spillet kan de fleste fjender slå dig ned med et slag. Det lyder måske irriterende at være så skrøbelig i et actionfyldt spil, men det har den effekt, at indlevelsen ryger lige i vejret: Første gang, man står over for ti brølende landevejsrøvere, der kommer imod en med køller og knive, sidder hjertet altså helt oppe i halsen! Det er virkelig spøjst og godt lavet, for der er virkelig nogle overlevelsesinstinkter, der kicker ind, så man let ender med at løbe i cirkler rundt om et træ med en fjende i hælene i ti minutter, bare for at undgå at blive ramt. Og den effekt fortager sig kun ganske, ganske langsomt, efterhånden som man bliver stærkere og vinder flere kampe.

Hvis man vinder en kamp, kan man selvfølgelig plyndre de besejredes ting, tage på marked og sælge dem, og vinde hæder og berømmelse. Det er da også sådan man kommer fremad i spillet, men af og til er det faktisk sjovere at tabe! Som en naturlig konsekvens af beslutningen om at lade spillerens fremskridt i historien være permanent på grund af den manglende mulighed for at sikre sig via en gemmefunktion, dør man ikke, hvis man taber en kamp. Hvis man gjorde det, ville spillet blive kort for de fleste, og derfor sker der noget andet, som igen er helt i Prins Valiants ånd: Man bliver taget til fange! Hvis man nogensinde har leget røvere og soldater som barn, er det svært ikke at hoppe lidt af fryd i sædet, første gang det sker. Banditterne bagbinder spilleren, stjæler nogle af hans ting, og efter et par dage lykkes det så spilleren at flygte. Her åbner spillets verden sig virkelig op, for så står man der, i underbukser og grydehjelm, og kan se banditterne ride væk i det fjerne med alle ens ting. Og så er der jo ikke andet for end at løbe efter dem for at erobre sin trøje tilbage. Og blive taget til fange igen. Og igen. Til sidst ender man med at være så forhutlet, at man må søge ly hos en fremmed borgherre i nærheden, som måske tager en i tjeneste, og så kan et nyt eventyr begynde. Det, at man i Mount & Blade bruger det meste af tiden på at rejse sig fra sine nederlag, er for mig et langt mere interessant (og sundere) heltebillede end "Den evige opstigning"s rollespil, som for tiden dominerer markedet. Det minder lidt om Magicka i den henseende, at man skal lære at forholde sig til, at det altså går galt, og ret ofte endda. Jeg tror også, at det er et heltebillde, som ligger meget tættere på myternes, legendernes og de virkeligt gode fantasyromaners, end det mere superhelteagtige billede, vi ser over alt i spilverdenen idag.

Når man ikke er i kamp, styrer man en lillebitte udgave af sin figur rundt på kortet. Tallene til højre for ham betyder, at han har ti soldater med sig, og har taget fem fanger. Vi er her på vej til den lille polsk udseende by Jayek for at hyre flere rekrutter.


Afslutningsvis vil jeg lige sige et par ord om Mount & Blade's verden og dens forhold til det fantastiske. Der er ingen magi eller andet overnaturligt i spillet. Der er kun heste og soldater og våben, og det hele er meget støvet og beskidt. Til gengæld er spillet en low-fantasy-udgave af Europas tidlige middelalder, som jeg efterhånden synes det er fair at kalde for Europahistoriens Det Vilde Vesten. Der er et element af en mytologisk tid over det, for det føles, som om alting er på vej til at blive til. Ingen af kongerne har overherredømme endnu, byerne er kun ved for alvor at konsolidere sig i forhold til borgene, og for spilleren ligger verden virkelig åben: Man kan vælge den vej igennem verden, man vil. Spillet lægger da heller ikke skjul på sin fascination af legenden om den romantiske lykkeridder: Der er turneringer, dueller og gøren kur til kongens døtre overalt hvor man kommer frem, og det realistiske kampsystem giver duellerne den patos, der skal til, fordi det virkelig føles som kampe på liv og død. Til syvende og sidst er spillet virkelig en ridder-simulator, og det træk i sig selv gør det til et stykke fantastisk fiktion. Det har en uendelig verden, som det kræver blod, sved og tårer at kæmpe sig til tops i, og et bedre miljø kan en rigtig helt vel ikke ønske sig?


Ingen kommentarer:

Send en kommentar