![]() |
| Her er det min figur Joab yderst til venstre, og lige bag ham hans allerbedste ven Sten, som altid har det der ansigtsudtryk. |
Idag skal det handle om en spilserie, der med næb og kløer forsøger at finde nye og mere nuancerede måder at fortælle historier i spilform på: Biowares Dragon Age: Origins og Dragon Age II. Det er nogle spil, jeg har brugt enormt meget tid på at spille, for de kan virkelig sluge spilleren ind i deres verden. Samtidig udstiller spillene i deres forsøg på at fortælle gode historier gennem spil, hvor lang vej spilmediet endnu har igen, før det kan kalde sig en rigtig - og moden - kunstart.
I Origins handlede alt om at få spilleren til at tro på og føle sig en del af den verden, spillet foregik i. Det var på mange måder en klassisk fantasyverden med en feudal styreform, riddere, dværge, elvere og drager. Det skønne ved Ferelden, som det kontinent, spillet foregik på hed, er dog, at spiludviklerne virkelig har været helt til bunds i hvert eneste element i kontinentets samfund, historie og befolkning: Dværgene er ikke bare lavstammede gnavpotter med økser, men lever i et stærkt patriarkalsk og samtidigt ateistisk samfund, hvor der ved spillets begyndelse udspiller sig en kamp om tronfølgen, selv vores nuværende folketing ikke kunne have gjort mere mudderkastnings- og skandalefikseret. Elverne har engang været kontinentets herskere, men lever nu i forarmede ghettoer i menneskenes byer, eller som neutrale nomader dybt inde i skovene. I det hele taget er intet, som man er vant til, at det skal være, og spillets mange overnaturlige elementer virker ikke som et trækplaster for manglen på en god historie.
Man vælger ved spillets begyndelse, hvordan ens figur skal se ud, hvilken race han eller hun skal tilhøre, og hvor i samfundet man vil være vokset op. Man kan være en småkriminel dværg, der lever af overfald og afpresning, men hurtigt bliver blandet ind i hele kontinentets magtkampe, eller man kan være en adelsmand af menneskeracen, opfostret med en sølvske i munden, og kun lige på vej til at træde ind i kongens hær - lige før det hele går galt. Der er nok udgangspunkter at vælge imellem, og de har alle indvirkning på, hvordan spillets historie udformer sig, men inden ret længe driver de alle sammen ind i spillets hovedåre: En horde af zombielignende væsener strømmer op fra kontinentets underjordiske huler og plyndrer, myrder og fortærer alt, de kommer i nærheden af. Det er op til spilleren at samle et hold af dygtige krigere og få de forskellige politiske og etniske grupperinger til at bilægge deres stridigheder og danne samlet front mod The Blight, som de kalder den invaderende hær af monstre. Det bliver der, uanset hvordan man vælger at spille sig igennem spillet, en stor og flot fantasyfortælling ud af, med mange svære valg og kampe undervejs. Det er generelt et ret svært spil, hvilket kun bidrager til følelsen af, at man er ved at redde verden fra en virkelig krise.
Der hvor spillets egenart for alvor træder i karakter, er i forholdet til de følgesvende, man kan få med sig på sin rejse. De har alle som en spandevis af personlighed, og kommenterer og reagerer konstant på de valg, man træffer på sin mission. Min til alle tider yndlingskarakter fra et rollespil kommer herfra: Tidligt i spillet befrier man et to meter og tredive højt skrummel af en mand, som præsenterer sig som Sten, en spejder for The Qunari, som er en race, der er ved at få fodfæste i den nordlige del af Ferelden, og hvis centrale doktrin er lidt a la kommunisme: Alt hvad der ikke tjener til samfundets bedste, er værdiløst, og alle Qunari skal forsage al empati og egoisme til fordel for det fælles bedste. Sten er fuldstændigt gennemindoktrineret i denne tro, og han virker ikke, som om han overhovedet kan tænke i andre baner. Det førte hurtigt til, at han hele tiden var uenige i mine beslutninger, fordi jeg havde en tendens til at redde børn i brændende huse og andre folk, der ikke var stærke nok til at klare sig selv, og det kunne han slet ikke relatere til. Jeg tror ikke, jeg har haft det så sjovt med samtaler i computerspil, som jeg har haft det med Sten, for han vendte alt, hvad jeg sagde på hovedet, samtidig med at han virkede til at være okay venligt stemt over for mig. Det blev han i hvert fald efter en dag, hvor han havde fået nok af at have sådan et blødsødent skvat som mig til leder, og udfordrede mig til tvekamp. Jeg vandt (for ellers ville spillet jo stoppe), og det passede åbenbart fint i Stens logik, som uden problemer accepterede, at jeg var stærkere end ham, og derefter ikke brokkede sig nær så meget. Det var tilsyneladende i hans missions interesse, at den stærkeste førte an.
Jeg nød virkelig at spille mig gennem historien i Dragon Age: Origins, og vil da også påstå, at det var en af de bedste spilhistorier, jeg har oplevet, men på trods af alle spillets nyskabelser og gennemførte opbyggelse af en verden, kan jeg ikke lade være med at tænke på noget, jeg engang læste på et spilforum: Når vi kalder en historie i et spil god, mener vi næsten altid indforstået "god af en virkelig dårlig historie at være". For selv mit sammenstød med Sten var jo tydeligvis endnu et led i spillets konstante leflen for min lyst til at være den stærkeste, være helten. Det, at spilleren i en eller anden forstand skal være centrum for alting, og samtidig have flest muligheder for interaktion med spilverdenen, er virkelig et dårligt udgangspunkt for at skrive en historie, der virkelig har noget at sige. Origins udstiller nærmest den kendsgerning endnu mere ved at forsøge at komme den til livs.
![]() |
| Her er vi så i det lidt mere farverige Dragon Age II, med røverhistoriefortælleren Varric yderst til højre. |
2'erens mange eksperimenter blev desværre også spillets største svaghed, for midt i bestræbelserne på at at skabe en masse nye former, glemte udviklerne alt for ofte, at former ikke er ret meget værd uden et indhold: De nye følgesvende var ikke nær så interessante som i det første spil, og spillets mulighed for at have romantiske forhold til nogle af dem, som havde vakt en del opsigt i 1'eren, var her blevet gjort til den totale kønsløshed, for nu kunne både mandlige og kvindelige spilfigurer gøre kur til både kvinderne og mændene i spillet. Det er selvfølgelig al ære værd at introducere diskussionen om seksualitet til en håbløst macho-domineret genre, men jeg synes Dragon Age II skyder ved siden af målet, fordi den, i stedet for reelt at tematisere spørgsmål om seksualitet og dets mange forskellige udtryk, bare gør det til en alle-vil-med-alle-buffet, som sammenlagt med spillets vildt stereotype idealforestillinger om hvordan mænd og kvinder skal se ud, gør, at jeg aldrig havde så meget som lyst til overhovedet at udforske den del af spillet. Det er en meget lang diskussion jeg åbner her, og jeg håber ikke jeg bliver hørt forkert i den, for mit problem med spillets måde at håndtere det på er ikke, at det handler om forskellige seksualiteter, men at det bliver håndteret på en måde, der forfladiger karakterne snarere end beriger dem.
Altså er en tur gennem Dragon Age-spillene virkelig spændende og engagerende, men det er også et skrækeksempel på, hvor mange ting, spilmediet slet ikke har fat i endnu, selvom viljen til at tage nye skridt i den grad er til stede. Det ændrer ikke på, at spillene er mange trin over resten af rollespilsgenren når det kommer til at prøve nye veje, så selvom der er lang vej igen, kan de anbefales som "det bedste af det værste".


Ingen kommentarer:
Send en kommentar