![]() |
| Man påbegynder sit eventyr i en lille græsk landsby... |
I Titan Quest påbegynder man sit eventyr i en lille græsk by i en ikke nærmere definerbar mytisk fortid, hvor man kæmper mod et klassisk sortiment af hellenske fabeldyr som satyrer, kentaurer og kykloper. Spillets sparsomme baggrundshistorie bliver kommunikeret af græske ikoner som Spartas konge Leonidas og matematikeren Arkimedes, som fortæller, at titanerne, ligesom i spillets mytologiske forlæg, har gjort oprør mod guderne. Da det åbenbart er menneskene, der skal udrede denne redelighed, må man som helt drage ud for at stoppe disse titaner.
Kendere af disse typer spil vil vide, at den slags plots er over det hele, så det er der ikke noget usædvanligt i. Det, der gør Titan Quest til noget særligt, er det enormt mangfoldige kludetæppe af mytologiske steder, fabeldyr og monstre, man møder på vej mod de græske guders Olympen, hvor det endelige slag mod titanerne skal stå (mere om Olympen lige om lidt): Selvom spillet tager sin begyndelse i Homers og Herodots Grækenland kommer man, inden man når til vejs ende, på en rutsjebanetur af dimensioner gennem det mytiske Babylon med dets hængende haver over det mumiebefængte Egypten, gennem et Tibet, der underligt nok er befolket af neanderthalere og dinosaurer, til man til sidst høvler sig gennem hære af orientalske uhyrer på den kinesiske mur og terra-cotta-soldater i kejserens palads. Herfra, milevidt fra de græske bystater, stiger man så op til det evigt solbeskinnede Olympen over skyerne, for at nedlægge den sidste titan. Det er præcis lige så overrumplende som det lyder, og spillets grafiske side er farverig og blændende smuk, så man føler man rejser gennem hele verdens mytiske fortid i et skær af legende og eventyr, som holder ens opmærksomhed fanget, selvom man hele vejen igennem bare foretager sig det samme igen og igen. Det, at spillet vælger at trække så åbenlyst på fortællinger, der allerede er lagret i vores fælles kulturelle hukommelse, fremfor bare at opfinde nogle dårlige fantasy-efterligninger af myternes arketyper, gør, at jeg ikke kunne lade være med at begynde at tænke undervejs: Hvad var satyrerne egentlig for nogle størrelser? Hvordan forholdt folk sig dengang til at skulle leve i en verden, de mente var styret af humørsyge guder, som så menneskenes lidelser som uheldige sideeffekter af deres egoistiske handlinger? Og hvordan kan det være, at myter og legender fra så forskellige steder som Kina, Egypten og Grækenland minder så meget om hinanden?
![]() |
| ...fortsætter over Kina og Olympen... |
Det ville være en slem overdrivelse at kalde Titan Quest for en nyfortolkning af de gamle myter, for de tjener stadigvæk primært som baggrund og kulør i et spil, der på det spilmekaniske plan bare er et timelangt skydetelt. Det eneste sted der reelt bliver fortolket på myterne og deres placering i verden er, da man til sidst har overvundet titanerne, og Zeus toner frem og siger, at guderne nu har besluttet, at verdens skæbne er bedre tjent med at ligge i hænderne på menneskene, som gennem spillerens figur jo lige har afværget verdens undergang. Spillet slutter altså ved begyndelsen af vor tid, så at sige: De gamle oldtidsguder træder i baggrunden, og menneskenes historie kan begynde. Det er selvfølgelig meget i tråd med den generelle "DU er helten! DU er den udvalgte!"-stemning i computerspil idag, men det peger hen på, at der har været en tid for vores nuværende, individcentrerede historiske tid, en slags mytologisk tid, hvor skæbnetrådene ikke var i vore egne hænder. Ikke at jeg siger at det er faktuelt rigtigt at alt det hurlumhej man møder i spillet har eksisteret, slet ikke, men det viser, at disse fantastiske historier har haft en helt anden betydning engang, end de har idag, og er en del af den kulturhistorie, vi stadig skriver idag.
Titan Quest's univers blev endnu mere spændende, da udvidelsespakken Immortal Throne kom til. I udvidelsens plot skulle man ikke længere stige op til Olympen for at redde verden. Man skulle i stedet stige ned til grækernes dødsrige for at bekæmpe dødsguden Hades. Geniet i udførelsen af dette plot var, at Iron Lore i stedet for at udstyre dødsriget med bloddryppende vægge, flammer og dæmoner, som Diablo-spillene lidt heavy metal-kikset gjorde det, valgte at portrættere dødsriget, som grækerne så det: Som et sted, hvor livet ikke så meget endte i pinsler som gik i stå, hvor al farve fortonede sig og sjælene måtte drive formålsløst afsted som blege skygger i floden Styx. Denne underverden står i så skærende kontrast til grundspillets farvestrålende eventyrmalerier, at man virkelig følte, at man steg ned, hvor intet levende hørte til. Man følte sig fremmed i en kold verden, og kunne ikke lade være med at tænke på, om man mon nogensinde ville komme tilbage til overfladen. Det førte til, at det ikke så meget blev Hades som dødsriget selv, man skulle overvinde. Man skulle på en eller anden måde finde en vej tilbage til de levendes land. Her gælder det igen, at selvom selve spillet var ret simpelt opbygget, hjalp de smukke billeder og den enormt velkomponerede verden til, at man som spiller gennemlevede en af menneskehedens ældste fortællinger, nemlig den om helten, der stiger ned til dødsriget - og kommer levende tilbage.
![]() |
| ...og ender helt nede i Dødsriget. |
Inde bag den meget repetitive "hack-n-slash"-formel i Titan Quest gemmer sig altså en sammenvævning af nogle af de grundfortællinger, som altid, uanset hvor i verden man stammer fra, har været en del af. Selvom historien i forhold til originalforlæggene er afsindigt overfladisk fortalt, er den for mig at se et godt eksempel på, hvordan man kan holde nogle af disse gamle historier lidt i live, og forhåbentligt inspirere nye generationer til at dykke ned i dem.



Ingen kommentarer:
Send en kommentar