![]() |
| Vor helt på en forladt flyveplads, indhyllet i den mystiske sorte tåge, som glider ind over havnebyen Kingsmouth ude fra havet. |
Jeg havde egentlig planlagt, at denne uges artikel skulle handle om Hayao Miyazaki's Princess Mononoke, men så var jeg så heldig at få adgang til beta-versionen (en slags prøveversion, et spilfirma udsender for at folk kan hjælpe dem med at afdække og rette fejl i spillet) af norske Funcoms The Secret World hen over weekenden. Jeg har fulgt med i spillets udvikling i månedsvis, for det ser virkelig ud til at bane nye veje for fantastik og historiefortælling i computerspil. I dag skal nubliverdetvildt! handle om, hvorfor The Secret World er det bedste der er sket for fantastikken i lang tid, og hvad der skete, da jeg, bevæbnet med en hammer og en skovmandsskjorte, tog til den lille havneby Kingsmouth for at undersøge nogle mystiske hændelser.
Præmissen for The Secret World's univers er enhver konspirationsteoretikers våde drøm: Spillet foregår i vores nutidige verden med det ene lille twist, at alle populærkulturelle vandrehistorier, konspirationsteorier og mytologier viser sig at være sande! Det lyder selvfølgelig lidt mere kategorisk, end det er, men grundideen er altså, at der er hemmelige selskaber, zombier, spøgelser, Lovecraftske kæmpemonstre og trusler fra det ukendte overalt. Alle disse ting er brudt ud i lys lue efter et mystisk angreb på Tokyo fra nogle skyggeagtige væsener, og de overlevende rundt omkring i verden ser lamslåede til, mens verden bliver mere og mere underlig. Det grundpræmis gør for mig at se to virkeligt smarte ting for spillets univers: For det første baserer det sig på historier, mange spillere vil kende på forhånd, og lader dem foregå i en verden, som umiddelbart gør indlevelse og identifikation nemmere end i mere åbenlyst fantasyprægede universer med elvere og orker. For det andet får universet en masse fortolkningsniveauer, fordi indbyggerne i spillets verden også kender historierne, og åbenlyst giver udtryk for deres forbløffelse over, at de viser sig at være virkelige( se mere om det her). Spillet har altså, sagt med et lidt nørdet ord, et intertekstuelt eller metafiktivt lag, hvor det forholder sig udtrykkeligt til sig selv som en fortælling, og til de fortællinger, det er inspireret af. På den måde kan spillet ses som en slags spilbart kæmpeleksikon over vor tids myter og legender, og det er i sig selv en rigtig spændende tanke.
Som om det ikke var ambitiøst nok at lave en slags interaktiv American Gods, har Funcom valgt at realisere ideen i en spilgenre, som ellers er notorisk berygtet for at umuliggøre indlevelsen gennem sin overfokusering på statistikker, levels og egenskaber: The Secret World er et "MMO", et onlinerollespil, hvor tusinder af spillere løber rundt i den samme verden og skal klare de samme missioner. Det plejer at betyde kedelige, repetitive missioner og endeløse løbeture mellem stillestående figurer med små udråbstegn over hovedet, som fortæller spilleren, hvor de næste erfaringspoint skal hentes. Funcom vælger stort set at droppe "level up"strukturen, hvilket gør, at ingen i spillet behøver at have travlt med at ræse gennem spillets indhold for at være på det højeste niveau. I stedet giver spillet udforskningen af universet rigtig, rigtig god plads, med masser af samtaler med personer i spillet, og med et væld af små "clues" og tilsyneladende tilfældig information spredt overalt, som kan lede den opmærksomme spiller hen til nye afsløringer af, hvad i alverden der foregår. Det er en fantastisk følelse at se sig omkring i spillet og vide, at de andre spillere, man møder, ikke bare er konkurrenter i slaget om rigdom og erfaringspoint, men faktisk andre individer, som måske har regnet noget ud, man ikke selv har.
![]() |
| Kort over Kingsmouth, hvor man selv kan skrive noter og tegne cirkler om ting, man skal huske. |
Kampsystemet minder til gengæld meget om andre onlinerollespil, hvor man har en række evner, man kan bruge ved at trykke på forskellige taster, og som så skal genoplade inden man kan bruge dem igen. Man kan altså ikke bare klikke løs og dermed slå på alting med sin hammer, men skal i stedet først trykke 1 for at lade et angreb op, 2 for at slå et slag der rammer alle fjender en lille smule, og så afslutte med et målrettet slag mod én fjende på 3-tasten. Det er lidt ærgerligt, når nu resten af spillet går nye veje, men til gengæld er der ingen fastlåste professioner i spillet, så man vælger bare et våben og dygtiggør sig så i brugen af det. Der er heller ikke en masse fancy rustninger og hjelme, man kan finde, så alle spillets helte løber rundt i deres hverdagstøj, hvilket kommunikerer det vanvittige i spillets præmis rigtig godt, samtidig med at det igen fjerner et incitament til at konkurrere med de andre om at have det bedste gear.
Spillet er som sagt ikke udkommet endnu, og det kan måske virke lidt vagt eller forvirrende med et så usædvanligt setup for et computerspil uden at kunne se det i funktion, men udfra de timer, jeg har brugt på spillets stærkt begrænsede betaversion synes jeg, at Funcom ser ud til at holde hvad de lover. Det bliver spændende at se, om det holder hele vejen, og om det meget stærke fokus på historiefortælling kan holde stand mod de hardcore onlinespilleres krav om at have masser af muligheder for at bliver bedre, stærkere og rigere i spillet, men her og nu fungerer det altså! Tag nu bare min første karakters eventyr som eksempel:
Joab "Fisticuffs" Paulson vågner en morgen og opdager, at han har fået magiske kræfter. Han kan flytte ting med tankens kraft og skyde ild ud af hænderne, og han er ikke glad for det. Efter et par dages fortvivlse og stormen rundt i lejligheden bliver han kontaktet af en repræsentant for en hemmelig organisation, som tager ham med til London, hvor han, sammen med en stor flok andre nytilkomne, falder i staver over en gammel hippie med en hånddukke, der fortæller om, hvordan Tokyo er blevet tilintetgjort af nogle mystiske væsener han kalder "The Filth". Hippien griner og siger, at det bedst kan fortælles gennem "upålidelig narration", og før Joab ved af det er han faldet om på fortovet og vågner i en japansk piges krop et par uger tilbage i fortiden. Her kæmper han mod "The Filth" sammen med en gruppe af mystiske personligheder, som til sidst vælger at holde stand og sende japanerpigen afsted efter hjælp. Joab/pigen drejer om et hjørne i undergrundsbanen, og hvor der burde være en væg, er der åbent udsyn til en asteroidesværm i en fjern galakse. Joab vågner forvirret op, og foran ham står en ung kvinde, som på vrængende London-dialekt beder ham om at tage hen til Tempelridderordenens hovedkvarter i den anden ende af byen. Her møder han ordenens leder, som fortæller ham, at organisationen er ved at opruste i sin kamp for at beskytte menneskeheden mod mørkets kræfter, og derfor har brug for alle med særlige evner. Joab bliver sendt ned i kælderen, hvor en gammel general med klap for øjet holder nogle monstre fanget, som Joab bliver sat til at øve sig på, til han har fundet ud af, hvordan han gerne vil kæmpe.
Joab beslutter sig til, at en kæmpestor hammer passer godt til hans hipster-wannabe-lumberjack-outfit, og begiver sig ovenpå igen, hvor han bliver sendt hen til en undergrundsstation, som viser sig at være en portal til en anden dimension, hvor man kan løbe alle steder hen via Livstræets grene.
Grenene leder hen til den amerikanske østkystlandsby Kingsmouth, hvor en mystisk sort tåge siver ind ude fra havet og får de døde til at rejse sig fra deres grave. Joab møder en gammel cowboy, som viser ham, hvordan man får bugt med de udøde, og guider ham ind til byens politistation, hvor en træt kvindelig sheriff prøver at finde hoved og hale i det hele. Hun giver Joab besked på at finde nogle overlevende, der ved, hvad den underlige tåge kommer af, og efter at have kigget i en telefonbog finder han nogle adresser og begiver sig ud i den zombie-inficerede by. Her møder han blandt andet:
- En lokal præst, som står inde i sin kirke og prøver at få sit teologiske verdensbillede til at kunne rumme zombier (mens han tager sig af dem, der søger tilflugt i kirken, som zombierne selvfølgelig ikke kan overleve at gå ind i)
- En gal mand under det lokale minedriftsmuseum, som har været et smut i Asien for nylig og har bragt "The Filth" med sig hjem ved et uheld.
- En flok LSD-hippier midt ude i en meget mørk skov, hvis New Age-symboler pludseligt virker, som er ved at oprette deres egen lille verdensorden.
- En gammel klog kone/lokal dyrlæge, der iført permanentede krøller, blomstret bluse og et haglgevær er ved at rydde sin baghave for zombier, som var de ukrudt i stauderne.
Der er ingen ende på, hvordan Kingsmouths indbyggere er påvirkede af al galskaben, men i fællesskab med andre rekrutter fra Tempelridderordenen finder Joab langsomt ud af, at noget ude på havet æder skibe op og får tågen til at skylle i land, og at det onde derude har forbindelse til en okkultist med skumle planer, som gemmer sig under en landevejsbro. Sporet ender dog på en forladt flyveplads, hvor vi forlader Joab, mens han står og kigger ud i tågen og overvejer, hvordan han nogensinde skal komme levende tilbage til Kingsmouth, for slet ikke at tale om hvordan han skal komme tilbage til London, og hvad han egentlig skal sige, når han skal aflægge rapport om hændelserne i den lille tågefyldte landsby?
![]() |
| Her er vi på besøg hos præsten. Orgelet spiller J.S. Bachs "Jesus bleibet meine Freude" i baggrunden! |
Der er altså lige så meget mystik og historie i ét lille område i The Secret World, som der er i mange andre fuldlængdespil, og det hele er grafisk flot og meget naturalistisk fremstillet. For mig at se viser The Secret World, at hvis man virkelig har en historie at fortælle, og den holder, så kan selv trætte spilgenrer som onlinerollespil virkelig blive til fantastiske oplevelser, der både er underholdende, siger spilleren noget og rummer mange forskellige læsnings- og fortolkningslag. The Secret World er et spil, der kommenterer på sin samtid og dens myter og fortællinger, og jeg håber virkelig, at spillet slår igennem, når det udkommer, for der ligger et mastodontisk stykke arbejde bag, og spillet kunne godt udvikle sig til at blive en slags forum for en diskussion af, hvilken plads fortællingerne og fantastikken egentlig har i vores verden - samtidig med at det er smadderunderholdende!







Jeg er ret fascineret af at man kan finde spor i spillet og hvis man undersøger dem på nettet kan man få ekstra belønninger. Det giver en ekstra bonus til dem som spiller MMO med en RPG tilgang eller bare dem der elsker at fordybe sig i LORE. Selvfølgelig vil div. wiki ødelægge dette på et tidspunkt ved at dele løsningerne. Men det e rjo frit valg om man vil lege med eller bare hoppe over hvor gærdet er lavest.
SvarSletDet fungerer også virkelig godt! Og ja, dem der så snyder, er selv ude om det. Det er en vildt god ide, at ens viden uden for spillet kan bruges "in-game". Jeg stødte f.eks. på en computer, hvor det lykkedes mig at gætte kodeordet ud fra et hint om, hvem ejerens yndlingskomponist kunne være, og som jeg tilfældigvis kendte navnet på! Og gadenavnene i Kingsmouth hedder ting som Lovecraft Avenue, Angell Street, Dunwich Road osv., hvilket folk der læser Lovecraft vil genkende, havnepromenaden hedder Poe Street, osv. osv. Tonsvis af referencer! Og "ekstra belønningerne" er for det meste ikke nye våben eller point, men clues til nye mysterier, og det er jo sådan det skal være :)
SvarSlet