Den 11. november sidste år, 11.11.11, kom Dovahkiin Tom Kellermeyer til verden. Så vidt vi ved er han en helt almindelig dreng, men hans lidt underlige fornavn er interessant i denne blogs sammenhæng; Det kommer nemlig hverken fra en spændende indianerbedstefar i drengens stamtræ eller fra forældrenes numerolog, men derimod fra et løfte fra spilfirmaet Bethesda om, at ethvert barn, der blev født 11.11.11 og blev navgivet Dovahkiin, navnet på helten i Bethesdas nyeste rollespil The Elder Scrolls V: Skyrim, ville få et livslangt forbrug af af udviklerens spil i barselsgave. Set udefra kan det virke som et helt tankeløst knæfald for et spilfirmas reklamefiduser, at et forældrepar kan finde på sådan noget, men Skyrim er ikke et hvilket som helst spil. I dag skal vi se lidt nærmere på den position, spillet indtager på markedet for digitale fantastiske verdener, og hvorfor det får så meget omtale.
Elder Scrolls-seriens vigtigste kendetegn har altid været en kombination af en "more-is-more"-tilgang, hvor spillets verden for enhver pris skal være så enorm og fuld af grotter og eventyr som overhovedet muligt, og en insisteren på, at spillene er en slags fantasy-simulatorer, hvor spillerens følelse af frihed og ubegrænsethed altid går forud for plottet og spændingskurven. Der kunne siges meget om, hvordan denne vision for serien har fungeret i de tidligere udgaver, men for tilgængelighedens skyld holder vi os til det nyeste kapitel i dagens blog-indlæg. Det skelet, spiloplevelsen er bygget op omkring, er på en gang simplistisk genialt og fuldstændigt uoverskueligt: Som spiller vælger man hvordan ens figur skal se ud, hvorefter man gennemspiller en kort introsekvens, der præsenterer spillets verden og historie. Og så slipper spillet ellers tøjlerne fuldstændigt og lader dig gå præcis hvorhen du vil i spillets verden. Der er ikke "baner" i traditionel spilmæssig forstand, men i stedet en stor landmasse med byer, skove og bjerge, som er befolket af både venligtsindede væsener, neutrale vilde dyr og drager på jagt. Spillet deler heller ikke spillerens egen identitet op i begrænsende arketyper som kriger, magiker eller tyv, som andre rollespil gør det, men fungerer i stedet sådan, at de ting, ens karakter oftest gør, er dem, han bliver god til. Lidt ligesom i virkeligheden (selvom hvorvidt det er sådan det fungerer i virkeligheden er en større pædagogisk og filosofisk diskussion, men det er unægteligt tættere på en den klassiske rollespilsstruktur).
Strukturelt minder det altså en anelse om Fallout: New Vegas, som jeg tidligere har skrevet om her, men Skyrim føles helt, helt anderledes. Her er nemlig ingen selvrefleksion eller dekonstruktivistisk antihelte-historie: Skyrims verden er et dramatisk højspændt, Wagner-opera-agtigt fantasy-Skandinavien, hvor mændene har fletninger i skægget og kvinderne ligner valkyrier, og hvor ingen får noget galt i halsen eller kommer til at fnise, hvis man taler om heltedåd, ære og en plads ved forfædrenes langbord efter en hæderkronet død i tvekamp. Der er endda smurt ekstra sovs på, i det denne meget skandinaviske verden tilmed er befolket med flere forskellige typer elvere, trolde, udøde skeletkrigere og, spillets helt store og meget veludførte fantasy-kliché: de ildsprudende drager.
![]() |
| Her nedlægger jeg en isdrage med et klassisk gok i nødden. |
Det fungerer faktisk meget godt, selvom det på papiret ser alt for klistret ud. For hele spillets eksistensberettigelse er, at det kan give spilleren en følelse af at være midtpunktet i et af de store eventyr. Og jeg kan love jer for, man er midtpunktet. Uanset hvor man kommer hen er der altid en bonde, en jarl eller en iøvrigt handlekraftigt udseende ridder, der har brug for ens hjælp til alt fra at skadedyrsbekæmpelse og kurervirksomhed til at skabe fred i landet eller blive leder for en krigerkult. Spillet har selvfølgelig en hovedhistorie, man kan følge, men langt størstedelen af den tid, man bruger i spillet, går med at tage småjobs i byerne og så ellers løbe rundt i bjergene, grotterne, skovene og moserne og gå på opdagelse. Når det er det, spillet ender med at gå ud på, fungerer den fantasy-skandinaviske verden perfekt til formålet. Spillet er rent grafisk så megasmukt, at mine skærmbilleder her på bloggen slet ikke kan lade det komme til sin ret, og man føler sig til tider helt fortabt i en mytisk vikingefortid, når man står og brøler midt i resterne af en nedlagt drage på en bjergtop, mens solen står op over ishavet i det fjerne. I de situationer tænker man ikke et sekund på, hvor underligt og The Truman Show-agtigt det er, at man uanset hvor man kommer hen i spillets verden ender med at være midtpunkt for begivenhederne. Det er den episke fornemmelse af at være centrum i en saga, som jeg tror har givet spillet så stor en plads i rollespilleres hjerte, at de kan få sig selv til at navngive deres børn efter spillets helt.
Måske er det unfair af mig hele tiden at nævne det med, hvor spillercentreret spillets verden er, for er det ikke altid det i et computerspil? Findes der ikke langt værre eksempler? Det gør der selvfølgelig, men jeg tror, det skinner så meget mere igennem i Skyrim, fordi illusionen om, at man faktisk betræder en anden, levende verden er så perfekt udført på alle andre punkter end lige spillerens placering i verden. Jeg synes, spil som dette skal vurderes i forhold til deres egne ambitioner, og set fra den vinkel er jeg nødt til at fremhæve, at det altså hæmmer min følelse af at være i en troværdig fantasyverden, at hvert græsstrå og hver stjerne på himlen så tydeligt kun er til stede for min skyld. Hvis man skal erkende, at verden er stor, må man kunne føle sig lille i den.
Der er da også elementer af reel fascination i Skyrim. Det kan jeg helt konkret ikke benægte, fordi jeg kan se, at jeg, når jeg tager skærmbilleder af spillet, ofte gør det simpelthen fordi, jeg synes himlen i spillet ser smuk ud:
Det skal heller ikke lyde, som om jeg ikke kan lide at spille spillet, for det kan jeg virkelig godt. Nogle af spillets historier fungerer. En af de fortællinger, der er allerbedst, er også en af dem, spillet sætter færrest ord på: Dværgene er som race underligt fraværende i spillets ellers klassisk udstyrede galleri af fantasy-racer, men efterhånden som man rejser rundt finder man ud af, at de har været der engang. De er på mystisk vis forsvundet, og har efterladt sig underjordiske byer med sær arkitektur og fragmenter af en industrialiseret kultur. Ingen ved helt, hvor de er blevet af, og deres ruiner er ved at blive overrendt af gravrøvere og den blinde, underjordiske race Falmerne. Den slags historier, som spillet formår at fortælle simpelthen ved at placere dem i verden og lade spilleren falde tilfældigt over dem, er virkelig spillets største force. Omvendt er den slags historier også undtagelsen i spillet, og får blot spillets øvrige du-skal-hele-tiden-fodres-med-anerkendelse-vrøvl til at stikke yderligere ud.
![]() |
| En af dværgenes ruiner |
Efterhånden som man klarer missioner og stiger i graderne, bliver man lige så stille så magtfuld, at dragerne, som ved spillets begyndelse fik en til at løbe ind i ting i blind panik, falder som fluer efter et par velplacerede bueskud eller sværdslag, og man mister fuldstændigt frygten for at begive sig ned i den næste grotte. På det punkt begynder spillet at blive decideret kedeligt, fordi der ikke er mere udfordring tilbage, men det er også her, spillets eneste reelle form for selvrefleksion eller bidrag til fantasyheltedebatten kommer til udtryk: Efterhånden som der ikke er flere venligtsindede mennesker at hjælpe, og man er blevet leder og høvding og ypperstepræst og overmagiker alle tænkelige steder, bliver man, hvis man stadig vil have noget at lave, nødt til at søge ud til spilverdenens afkroge eller ind i dens skygger: Vil man have det allerbedste udstyr, må man rejse ud til Daedra-statuerne på bakketoppene, som er en slags gamle afguder, der tilbyder en kraft, styrke og flotte rustninger, hvis man blot vil udføre tjenester for dem. Det ligger i spillets natur, at man har lyst til det, for nu har man jo vænnet sig til hele tiden at få nyt udstyr, men de ting, man skal gøre for Daedraerne er i bedste fald lidt amoralske, og i værste fald uhyrlige. Daedraerne er lidt a la de græske (eller nordiske) guder og elsker at lege med menneskenes skæbner, så man skal tit ud og straffe nogen eller myrde uskyldige. Når man har klaret alle dem, kan man begive sig ind i det direkte sadistiske Dark Brotherhood, som er en flok nihilistiske lystmordere, som lever i spillets undergrund. De fleste vil nok nå deres grænse hurtigt med disse missioner, men de fleste vil nok ikke helt kunne lade dem være, og uanset om det er tilsigtet eller ej, er det faktisk en genial udførelse af den klassiske sandhed om, at en helt uden modstandere hurtigt bliver en tyran. Hvis det havde været gjort lidt mere gennemført, ville det virkelig være en spændende kommentar til hele heltedyrkelsen i fantasymiljøet.
Nu er det her jo ikke en decideret anmeldelse, og godt det samme. For det kan virkelig være svært at finde det rigtige ben at stå på, når det kommer til Skyrim. Det er så flot. Så gennemført. Og så kvalmende leflende for det, dets spillere vil have. Jeg ved, at I er mange derude, der også spiller det, og jeg vil meget gerne diskutere spillet her på bloggen. Så lad det her være et oplæg: Hvis vi får de fortællinger, vi fortjener, hvorfor er Skyrim så det største rollespil lige nu?


.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
men Skyrim er ikke et hvilket som helst spil. ha.
SvarSlet? den skal jeg lige have uddybet :)
Sletmen hey virkelig flotter perspektiver her...(!) så sker der noget...det godt, johannes, med med andre kultur-referencer, det åbner for en helt anden debat, og som sagt perspektiver og den slags....
SvarSletHvis man ønsker at spillet skal bevare en del af sin sværhedsgrad, så tag en mindre effektiv rustning på og udforsk en anden kampteknik..:) evt. duel weapons, det har jeg prøvet, og blev rimelig slagtet. Jeg har også kunne fornemme på andre folk der har spillet det lidt mere end mig, at med en god bue og en høj sneak så kan man komme rimelig langt. well. lad buen ligge og kæmp mand-til-drage med sværd og skjold i stedet.? Selvom Skyrim giver dig plads til at være den bedste af alle, så har man som spilleren bag skærmen jo lige så meget frihed til at fravælge både våben og gadgets og ikke mindst også alle små-missionerne - jeg tror, det har lidt at gøre med, hvad man som spiller selv gerne vil have også.
SvarSletDet er jeg ret enig i, og den måde du foreslår man spiller på, passer også meget bedre med en traditionel pen & paper-rollespilstilgang, men alligevel... jeg synes stadig problemet ligger i den måde omverdenen skalerer sig til spilleren på, for selvom man skifter kampstil eller udstyr går der jo heller ikke lang tid før man også er blevet enormt god til at bruge dem også. Og hvorfor er det ikke sådan, at der findes udfordringer i spillet, som man kun lige akkurat kan klare hvis man har det allerbedste udstyr og den bedste træning? Det ødelægger lidt indlevelsen for mig, at universet flyder over med kæmperustninger og supermagier, selvom man kan klare sig med langt mindre. Så synes jeg, det at skifte kampstil eller vælge våben eller potions fra minder lidt om, når de store i skolen lovede, at de "ikke ville gøre sig gode" i en fodboldkamp ;) Og det er nok der, halvgude-tyran-fornemmelsen, som jeg skriver om ovenfor: Hvis man skal handicappe sig selv før man kæmper med en drage, er formålet med at dræbe dragen jo blevet ren underholdning eller sport, i stedet for noget man må gøre fordi den udgør en trussel.
SvarSletMEN nu er det her jo ikke fodbold, og det skal bare handle om at få en god oplevelse ud af spillet, og så synes jeg du har helt ret. Nu, hvor Diablo 3 er lige på nippet til at blive udgivet, kan jeg også godt mærke, at jeg nok ikke er helt uimodtagelig over for fristelsen til af og til at ødelægge en spiloplevelse lidt for mig selv ved at gå for hurtigt efter at få det bedste udstyr og de bedste "stats"...
(og så taler jeg lige til hele læserskaren igen) Der er jo iøvrigt kommet en masse "mods", altså nye eventyr, områder, regler og udstyr til Skyrim, som er lavet af almindelige spillere, og som kan installeres via Steam. Her er der også masser af mulighed for at tilpasse Skyrim meget mere til sin egen stil. Folk er superkreative, og der er virkelig mange spændende nye tiltag i det!
Jeg har nu ellers oplevet, at jo mere i level jeg kommer, desto sværre bliver mine modstandere? nu er jeg ganske vidst kun i lv.40, men jeg møder kun Elder dragons nu, hvor det før i tiden var blood dragons, og før det bare dragons.. det samme gælder bandits, som nu alle sammen er bandit marauders eller forsworns, og dem mødte jeg ikke mange af før. men det kan godt være det stopper med at eskalerer på et tidspunkt? hvilken lv. er du i..? jeg vil ellers også give dig ret, spillet stopper med at blive interessant så snart udfordringen går af det. Men er ikke helt nået dertil endnu..;) hehe
SletJeg er i lvl. 38, men jeg synes altså dragerne falder for let. Nu hvor jeg lige fik spillet installeret igen (for at se hvad min level var), kan jeg godt se, at banditterne faktisk giver modstand, hvis de liger fanger en på det forkerte ben, men monstrene er generelt ikke så imponerende. Spiller du spillet på konsol? Jeg synes sværhedsgraden ebbede ud omkring level 25 eller noget i den retning. Især hovedmissionerne blev alt for nemme, jeg havde regnet med at slutbossen, hvisnavnviikkeskalnævneher , ville tage tid at klare, men han tog 30 sekunder eller sådan noget. Anyway, det er også mere en følelse af at dramaet ebber ud snarere end forstærkes, som generer mig.
SvarSlet