![]() |
| Den biomekanisk modificerede helt i Deus Ex med det for os herhjemme noget hverdagsagtige navn Adam Jensen. |
(KÆMPE SPOILER-ADVARSEL! Jeg kommer til at nævne ting der for nogle vil være afsløringer af spillets plot. Fortsæt på eget ansvar.)
Deus Ex er, rent spilmekanisk, en af de for tiden meget populære hybrider mellem et klassisk rollespil, med lange samtaler, valgmuligheder og forskellige måder at specialisere sig på inden for spillets rammer, og et første-persons skydespil. "Første-persons" plejer i spilsammenhæng blot at betyde, at synsvinklen rent scenografisk er "indefra", altså at man ikke kan se sin karakter, men ser "gennem hans øjne". I Deus Ex bliver førstepersonsvinklen imidlertid taget et skridt videre, i det man også når det kommer til plottet og fortællingen ser verden i sin spilfigurs optik, og det er de problemstillinger, hovedpersonens unikke situation i spillets verden skaber, der er fortællingens drivkraft.
Deus Ex foregår i "vores verden", altså geografisk på planeten Jorden, i år 2027, hvilket ikke er så langt ude i fremtiden, som det er tilfældet for de fleste fremtidsspil i genren. Det er en verden, der er præget af mange problemer, vi allerede nu kender til. Global opvarmning, økonomiske kriser og politisk spin er noget af det, der skaber overskrifter i spillets mange aviser og nyhedsudsendelser, sammen med en endnu mere presserende begivenhed, som vi i dag kun kan begynde at ane: I 2027 er vi åbenbart blevet i stand til at forbedre menneskets krop og hjerne så meget med genterapi og nanoteknologi, at det er begyndt at være en reel etisk diskussion, hvor meget man kan "forbedre" mennesket før det holder op med at kvalificere sig som et ægte individ.
Spillets hovedperson Adam Jensen får lov til at mærke dilemmaet på sin egen krop, da han under et terrorangreb på det firma, han arbejder for, bliver så hårdt såret, at man bliver nødt til at genskabe store dele af hans krop biomekanisk. Efter et halvt års behandling vender han tilbage til sit job, tilsyneladende som et nyt supermenneske: Han kan se gennem vægge, få psykologiske profiler af dem han taler med uploadet direkte til sin nethinde, springe ud fra højhuse uden at slå sig, og nedlægge fjender med knivblade indopereret i sine arme. Her ville de fleste spil i genren nok bare lade den nyligt forbedrede hovedperson drøne ud i verden og tæve alle skurkene med sine nye kræfter, men Deus Ex går en helt anden vej: Skurkene er nemlig svære at få på kornet. For er "det forbedrede menneske" overhovedet en positiv ting? Rundt omkring i Jensens verden begynder menneskers kroppe at afvise biomekaniske organer, og dem, der ikke har råd til jævnlige serviceeftersyn, er ved at blive en ny underklasse af mekaniske krøblinge på byernes gader. Andre mistænker hemmelige konspirationer for at udbrede den nye teknologi for at kunne bruge den til at styre menneskeheden med mikrochips, og andetsteds plages befolkningen af bander, der dræber uskyldige for at "høste" deres indopererede teknologi. Oven i alt det kommer, at det firma, Jensen er ansat hos, er et af dem der kan tjene allerflest penge på, at "mennesket 2.0" bliver en succes, så han kan muligvis ikke engang stole på sine chefer.
Jensen står altså på grænsen mellem to tidsaldre for menneskeheden, som han også selv helt fysisk er splittet imellem. Samtidig står han i de dilemmaer, alle mennesker til alle tider står i: Skal man vælge den lette løgn eller den svære sandhed, den lette sandhed eller den svære løgn? Skal han handle for sit eget eller samfundets bedste? Prestige eller retfærdighed? Man kan nærmest ikke gå fem meter i Deus Ex uden at skulle forholde sig til, hvad det gode liv og det gode samfund er eller burde være.
På papiret kunne det jo være vanvittigt kedeligt og politisk korrekt. Det virkeligt geniale ved Deus Ex er, at man har formået at få skruet alt det indhold ned i et helt og aldeles hæsblæsende actionspil, med masser af adrenalinkicks og skuddueller. Budskabet er der heller ikke kun i forudinstruerede mellemsekvenser og dialoger, men meget ofte i det konkrete gameplay: Skal jeg infiltrere en konkurrents firma ved at vinde en af vagternes tillid? Eller bestikke ham? Snige mig ind på ham og bedøve ham? Skyde ham ned med et haglgevær?
Det med haglgeværet er for det meste det nemmeste. Men lader man sig påvirke bare lidt af spillets stemning, får man hurtigt lyst til ikke at springe over hvor gærdet er lavest. Før man får set sig om, bruger man timer på at sidde bag papkasser og vente til en vagt kigger væk, så man kan snige sig forbi uden at gøre ham noget. Det er faktisk sådan, man begynder at tænke, og det er supersjældent at et spil tør lade spilleren komme så langt ind i spillets verden, at man kan få dårlig samvittighed over at nedlægge en vagt, som ville have skudt en selv uden tøven. Det er et spil, der får spilleren til at reflektere over sine handlinger, og jeg kan ikke komme på et spil, der lykkes bedre i det projekt. Det er nuanceret og reflekteret nok til, at jeg uden at blinke vil anbefale det til folk, der ellers aldrig spiller spil. Det er et stort værk. Også sammenlignet med ting uden for sin genre.
Spillets verden fungerer rent visuelt som en naturlig, omend lidt dyster, fremskrivning af vores nuværende. Gadebilledet er præget af brugerspecialiserede reklamesøjler, integreret teknologi i alting, overvågning og overbefolkning. Som agent for sit firma rejser Adam Jensen verden rundt, både til Canada, USA, Kina, Singapore og Ishavet. Verden er ikke fjollet science fiction med flyvende biler, men minder mere om noget, der ligger blot et par meter uden for vores nuværende horisont. Science fiction er det dog alligevel, og der er tidspunkter hvor det går lidt over gevind med underlige frisurer og folk der kan skyde granater ud af brystkassen, men spillets fortælling og temaer lægger sig altid så tæt op af nutidens dilemmaer, som de kan slippe afsted med.
Når man så har kæmpet (ellers sneget, eller manipuleret) sig hele vejen gennem spillets jungle af kæmpefirmaer, mediemoguler og cybergangstere står man til sidst med et valg. Hvordan skal historien fortsætte, når spillet slutter? Hvilken vej skal menneskeheden gå? Jeg skal ikke afsløre mulighederne her, men jeg nævner det for at fremhæve den måde, det bliver fremstillet på: Her springer spillet ud af sit eget univers og sit medie og præsenterer konsekvenserne af det valg, spilleren træffer, gennem en videocollage af dokumentarisk materiale fra vores egen samtid, ledsaget af en kort oplæst tekst. Her træder spillet altså et skridt væk fra sig selv og erkender, at det handler om vores samtid lige så meget, som det handler om at forestille sig en dystopisk fremtid. Spillet kommenterer på sin samtid. Det er fra en af disse collager, billederne i denne artikel stammer. Det er blændende smukt lavet, og er hele det lange spil værd i sig selv.
Helt afslutningsvis: Hvad har det så med fantastikken at gøre? Jo, Deus Ex er et megagodt eksempel på, hvordan man ved at skabe en fiktiv verden kan give spilleren et rum at reflektere over virkelige dilemmaer i, i en mere uddestilleret form. Hvis det bliver gjort godt, og som i Deus Ex måske endda sagt direkte, kan disse reflektioner måske endda finde vej tilbage til verden sammen med spilleren, når skærmen er slukket igen. Fantastikken kan være en slags ide-laboratorium, ligesom al god fiktion i virkeligheden er det. Det er Deus Ex et rigtig godt eksempel på.




Ingen kommentarer:
Send en kommentar