I dette andet afsnit i serien om computerspil, der på forskellig vis kritiserer og diskuterer klicheer og uskrevne regler i spilmediet, skal vi se på et spil, der bestemt ikke er for sarte sjæle, og som jeg havde det fysisk dårligt efter at have gennemført. Derfor vil jeg gerne advare mod meget voldsomme billeder efter breaket. Spec Ops: The Line er nemlig et kritisk guerillaangreb dybt ind bag de hjernedøde militærskydespils linier, og der bliver ikke sparet på krudt, kugler og blod. Spillet er en meget ubehagelig oplevelse. Til gengæld er det fuldstændigt kompromisløst i sin udpensling af, hvor rædselsfuld krig er i sin virkelige udgave som vi møder den i nyhederne, men også i høj grad den virtuelle, risikofrie udgave af den, som så mange af os sidder og klikker os igennem i vores fritid.
Igen: Voldsomme billeder nedenfor.
Spec Ops: The Line er et jævnt underholdende tredjepersons militærskydespil der foregår i en nær fremtid, hvor millionbyen Dubai er bukket under for en endeløs sandstorm, der har begravet alt undtagen de højeste skyskrabere. Kaptajn Walker og de to sidekicks Lugo og Adams er blevet sendt dertil for at rekognoscere forud for en planlagt evakuering af den amerikanske 33. battalion som er forsvundet ind i ruinerne. De første par timer går med at bekæmpe soldater, som åbner ild mod en og tager ordrer fra en mystisk radiovært, der broadcaster Vietnamkrigsmusik og kommandoer ud til dem. Det går hurtigt op for Walker at soldaterne kommer fra den 33. battalion, og at deres kommandør Konrad, som han kender fra tidligere missioner, muligvis er gået fra forstand og driver Dubai som sit eget lille kongerige.
Herfra bliver kampene kun voldsommere, og virkeligheden begynder at krakelere for Walker. Jeg opdagede det første gang, da jeg styrede ham op af en trappe, der var flankeret af to guldstatuer, hvor den ene pegede på den anden, som holdt den en pistol mod den andens tinding. Da jeg vendte Walker om for at tage et screenshot af statuerne, blinkede skærmen hvidt, og statuerne stod ret og symmetrisk uden løftede arme. Den slags illusioner er der masser af, og en halv time senere, da jeg skulle kæmpe mod en sværtbevæbnet soldat i et lagerrum fyldt med mannequindukker, begyndte skærmen at gå i sort hvert halve sekund, guitarstøj rasede i højttalerne og soldaten og dukkerne skiftede plads hele tiden.
Spec Ops: The Line går fra hjernedødt skydetelt til granatchokssimulator på et par timer, og det gør virkelig indtryk. Illusionerne er virkelig godt lavet, og der gemmer sig en velskrevet historie bag, som dog låner lidt vel meget fra førnævnte Apocalypse Now og noget så postmoderne helligt som Fight Club. Spillets udtryk står dog stærkt i sin egen ret, fordi det, ligesom Borderlands 2 formår at bruge spillerens involvering i historien gennem interaktiviteten effektivt. Det serverer en heftig action-oplevelse for dig, for derefter at tvinge dig til at overveje, hvordan du dog kan opfatte det du laver som underholdning. Spec Ops: The Line er helt klart et antikrigsstatement som sit filmiske forbillede, men det er i mindst lige så høj grad en kritik af den måde, spil bliver lavet på idag, uden på noget tidspunkt at holde op med selv at være et skydespil. Det kritiserer uden at vaske hænder, og det er modigt og imponerende.
Et af de temaer, der bliver taget op, er spillerens ubetingede lydighed mod spils missioner. I langt de fleste spil kan man ikke komme nogle vegne, hvis man ikke udfører bestemte missionsmål, og Spec Ops er ingen undtagelse: "Shoot the turret","attack the tower", "interrogate the prisoner". På et tidspunkt ændrer missionsmålet sig til det umaskerede "Obey", "adlyd", og man bliver tvunget til at skyde en af to fanger, der hænger ned foran den vej, man skal løbe på. Eller gør man? Kunne man ikke bare vælge at lukke spillet og bruge sin tid på noget mindre afstumpet og forskruet? Walker siger selv, meget senere i spillet, at han ikke havde noget valg, og får svaret "There was always a choice. You just fucked it up."

Hvordan det er lykkedes spillets forfattere at få millioner af kroner til at skabe et skydespil, der mere eller mindre direkte opfordrer spilleren til at smide det ud af vinduet og tage sit valg af underholdningsmedie op til overvejelse, ved jeg virkelig ikke. Men sådan er Spec Ops. Jeg har aldrig selv været en stor skydespilsfan, så jeg ved ikke, om budskabet går klart igennem hos dem, det er tiltænkt. Jeg har fundet den første video på Youtube med en torsk der sidder og spiller spillet igennem og siger "Awww yeah, that's awesome!" hver gang Walker pløkker hovedet af en fjende, så måske er kritikken ikke helt så tydelig, som jeg synes, den er.
Jeg kan dog ikke ryste den af mig. Hvordan er spil blevet til sådan et grotesk foretagende? Står de til at redde, eller er både spil og spillere blevet så afstumpede, at selv alarmråb som Spec Ops: The Line ikke rykker noget? Og er min egen favoritgenre, rollespillene, et hak bedre end skydespillene, bare fordi de er mindre blodigt upenslende? Har al den vold en eller anden form for eksistensberettigelse? Kan den bruges til noget konstruktivt? Efter disse to første artikler om spil, der afslører og udstiller den hovedløshed og forråelse, der fylder så meget i branchen, vil jeg i næste udgave af denne serie se på et spil, der tager udfordringen op og forsøger på en gang at bruge hypervolden til noget - og præsentere et alternativ.




Ingen kommentarer:
Send en kommentar