Der er ved at ske noget helt nyt i spilbranchen for tiden. Jeg ved ikke, om det bare skyldes, at spiludviklerne er blevet voksne, eller det er pressens skærpede opmærksomhed på spilmediet og den måde det påvirker os på, men der er begyndt at udkomme spil, der faktisk forholder sig til og kritiserer konventioner og traditioner i spilhistorien, og det er helt unikt.
Computerspil har et fælt og ikke helt uberettiget ry for at fortælle voldsforherligende, banale historier fyldt med stereotyper og afstumpet hævnermoralitet, og det ry forsvinder nok ikke lige med det samme, men en række helt nye spiludgivelser har taget tyren ved hornene og problematiserer alle de uskrevne regler i spil i en form, der passer perfekt til mediet og virkelig kommer ind under huden på spilleren på en måde, jeg tror kan blive det første skridt i retning af mere moden og reflekteret historiefortælling i spilmediet. Jeg har besluttet mig for at lave en lille blogkavalkade om fænomenet, og i dag lægger vi ud i det muntre hjørne med Gearbox Softwares satiriske perle af en rumwestern, Borderlands 2.
![]() |
| I en af de nyeste missioner til spillet møder vi Dietmar Von Heinrichzimmerschneit, som er noget så højpandet som en parodi på en selviscenesættende dokumentarinstruktør |
Borderlands 2 er, rent genreteknisk, det man kalder et FPS, en First Person Shooter. Man styrer en af fire karakterer, som man så at sige kigger ud gennem øjnene på, mens man løber rundt og skyder fjender ned med sit våben, som vises i skærmens højre side. Spillet kombinerer dette urklassiske spil-setup med et system a la Diablo-rollespillene, hvor hver fjende, man nedlægger, taber penge og nye, tilfældigt genererede våben, og således har spilleren altid en statistisk mulighed for at finde nyt og bedre udstyr, uanset hvad han eller hun foretager sig i spillet. Det er hektisk og vanedannende, og den første titel i serien, som bare hed Borderlands, blev et rimeligt stort hit på netop denne cocktail kombineret med den unikke, cel-shadede grafik.
Borderlands 2 er lige så sjovt at spille som forgængeren, men er bemærkelsesværdigt af en helt anden grund: Forfatterne bag spillets historie har, med geniale Anthony Burch i spidsen, fået helt frie tøjler til at gøre tykt men begavet grin med alle tænkelige klichéer og tåbelige uskrevne regler i skydespil og rollespil i dag. Deres overordnede metode er ligetil og godt set: Alt skal blæses helt ud af proportioner, og spilleren skal gøres opmærksom på, hvor bombastisk og åndssvagt det hele er. Et eksempel på den mest simple udgave af dette kunne være præsentationen af monsteret Leviathan her:
Underteksten "He's really, really, really big" tager den plads, et traditionelt spil ville have udfyldt med noget selvhøjtideligt actionfilmstrailervrøvl som "You can't run, you can't hide" eller rollespilssludder som "The Scourge of The Endless Abyss". Det er ren og skær kejserens nye klæder, for der er jo netop intet særligt opsigtsvækkende ved monsteret - udover at det er kæmpestort, og iøvrigt sluger spilleren helt få sekunder senere, så man må kæmpe videre i dets mave.
Den slags små kærlige nik til spils ofte håbløst platte og uendeligt selvkopierende historiefortælling møder man bogstaveligt talt hvert femte minut i Borderlands 2, som altså er et meget omfattende spil med plads til hundredevis af timers spilletid. Nogle af dem er ekstremt godt integreret i spillets historie, og det fungerer allerbedst i den lille udvidelsespakke Mr. Torgues Campaign of Carnage, hvor spilleren bliver transporteret til et fjernt krater, hvor den snotdumme hypermacho-våbenfabrikant Mr. Torgue har arrangeret en gladiatorturnering på stedet, som han (altid med Caps Lock slået til) har valgt at kalde THE BADASS CRATER OF BADASSITUDE. Her bliver spillet helt postmoderne i sin selvrefleksion, for Mr. Torgue, som er underligt sympatisk i alt sin højtråbende dumhed og online-skydespils-lingo, kan slet ikke lade være med at dekonstruere Burch og de andre forfatteres forsøg på at skrue en god actionhistorie sammen: Første gang, man møder sin gladiator-sponsor Piston foran arenaen, råber Mr. Torgue skrattende i spillerens walkie-talkie "IS IT JUST ME, OR IS HE TOTALLY GONNA STAB YOU IN THE BACK?".
Fortælleren får ikke lov at have overraskelsesmomentet på sin side, så længe Mr. Torgue trækker vejret, og Piston forråder da også spilleren kort efter, til ingens overraskelse. Senere i kampagnen skal man kæmpe mod pyromanen Pyro Pete som, mens man kæmper sig hen mod hans fæstning, konstant ringer en op og hvæser ildmetaforer som en klassisk superskurk: "You're getting warmer", "Let's get this fired up", "I'm burning to talk to you", og efter to minutter af dette, som vel at mærke kunne have været en meget typisk, helt uironisk optaget til en kamp i et hvilket som helst andet spil, bryder Mr. Torgue igen ind og brøler "HIS GIMMICK IS THAT HE LIKES FIRE!"
Jeg tror aldrig jeg kan tage en klassisk actionspilshistorie seriøst igen. Borderlands 2 afdækker skånselsløst hvordan spilhistorieforfattere er håbløst fanget i en uudgrundelig labyrint af klicheer, som ingen rigtig sætter spørgsmålstegn ved. Alt det havde jeg dog næppe opdaget, hvis det ikke var fordi, Borderlands 2 kombinerer sin satire med en blændende demonstration af, hvordan actionrollespil skal laves, og der er masser af udfordring i kampene, masser af smukt animerede områder at udforske, og masser af udstyr at samle på.
Endelig tager spillets historie også fat på nogle dybere problemer i spilhistoriers opbygning, særligt omkring den allestedsnærværende tendens til, at spillerens indgriben i fortællingen primært kommer til udtryk i voldshandlinger. Det lyder meget voldsomt, men det er jo rigtigt nok. Uanset hvor avanceret en historie et spil bygger op, er det, spilleren rent faktisk skal foretage sig, oftest at slå et monster eller en person ihjel for at få historien til at fortsætte. Borderlands 2 har en scene, der åbenlyst kritiserer dette, og som kommer dumpende ud af det blå i slutningen af hovedhistorien (spoilers herfra!): Gennem hele spillet har man jaget den brovtende industrimagnat Handsome Jack, som med stort overskud har snakket trashtalk i ens walkie-talkie i tide og utide, og som sender horder af robotter ud for at jage spilleren.
Undervejs på ens jagt har man fået hjælp af den telepatiske mysteriekvinde Angel, som på et tidspunkt afslører, at hun er fanget af Jack og har arbejdet for ham hele tiden. Hun overtaler en til at finde det sted, hvor hun er fanget, og da man kommer derhen fortæller hun, at man er nødt til at skyde hende, hvis ikke ikke Jack skal bruge hendes evner til at overtage herredømmet over den planet, man er på. Det er morbidt, men en meget normal ting at skulle gøre i spil efterhånden, så man føler, det er det rigtige at gøre, og giver sig til at skyde sig igennem de mange fængselsmure, der omgiver hende.
Det er her, det hele går galt. Den ellers altid ironiske Jack kalder en op med bævende stemme og beder en om at lade være. Ja, han har holdt Angel fanget, og ja, han har misbrugt hendes kræfter til at fremme sin egen sag, - men hun er også hans datter. Væk er alt hans trashtalk og smarte formuleringer, og mens handlingen fortsætter med at udspille sig på skærmen, trygler og beder han spilleren om at stoppe, om at skåne hans datter, om at komme til fornuft. Jeg stoppede selvfølgelig op og så mig om efter en mulighed for at gøre noget, men banens design holdt stædigt og brutalt fast i at være en klassisk skydespilsscene med et mål, der skulle nedlægges, mens Jack i walkie-talkien gjorde mig pinligt opmærksom på, hvad det var, jeg faktisk sad og lavede som en form for underholdning. Jeg kunne vælge enten at skyde Angel eller lukke spillet ned og aldrig komme videre i historien.
På grund af en trang til at se historien til ende endte jeg med at kæmpe mig ind til Angel, som ganske vist takkede mig for at slippe hende fri fra slaveriet og undsagde sin far, men på det tidspunkt var skaden sket. Jeg havde gjort noget, der bare virkede forkert, og spillet havde ikke givet mig andre muligheder, som om det var det naturligste i verden, at jeg bare ville blive ved med at pløkke løs. Det geniale ved denne kritik er, at den får de rigtige folk i tale: Der er skrevet mange artikler om vold i spil, og der er lavet mange små spil der forsøger at fylde mediet med noget andet, men der er en tendens til, at de henvender sig til dem, der i forvejen ikke har lyst til at spille actionspil. Borderlands 2 er nærmere det, man kalder et AAA-spil: Stort reklamebudget, vild grafik, masser af eksplosioner, og fordi det tør gøre skyde/rollespilsdelen ordentligt, har det så at sige gjort sig selv berettiget til at komme til orde i netop den genre.
Jeg tror ikke, Borderlands 2 i sig selv revolutionerer genren, men spillet må få det til at løbe koldt ned af ryggen på enhver spilforfatter med et voldsforherligende actionspil på samvittigheden, for de ting, spillet afslører og stiller skarpt på, kan ikke rigtig pakkes væk eller forties igen, fordi spillet har så stor kommerciel succes, som det her. Mere af det, tak.
Borderlands 2 står heldigvis heller ikke alene, og der er masser af nylige eksempler på en gryende selvbevidsthed i spilbranchen, som I kan høre meget mere om i de næste par artikler i denne serie. God tirsdag!





Ingen kommentarer:
Send en kommentar