mandag den 21. maj 2012

Og myldred' djævle frem på jord og os opsluge ville...



Klokken 00.00 i tirsdags, den 15. maj, åbnede Blockbuster-forretninger, spilbutikker og deslige landet over en ekstraordinær halv time for at lukke kunder ind til midnatslanceringen af spilfirmaet Blizzards Diablo III, efterfølgeren til det håbløst vanedannende og 12 år gamle Diablo II. Jeg var selv til stede i Blockbuster i Aarhus sammen med min kone og nogle kammerater, og drønede hjem, så snart jeg havde spillet i hånden, og har brugt hvert et ledigt øjeblik siden på det.

Diablo III er det, man kalder et Action Role-Playing Game. I denne sammenhæng betyder det, at det er et computerrollespil med forskellige figurklasser, erfaringspoint, magiske våben og monstre, men "Action"-delen af genrebetegnelsen henviser til, at det egentlige rollespilleri er pillet næsten fuldstændigt ud af spillets formel, så det uden at skamme sig kun handler om at dræbe monstre så man kan få bedre udstyr og flere erfaringspoint, så man kan dræbe flere monstre og få bedre udstyr og flere erfaringspoint. Det er dette umaskerede Sisyfosarbejde med at blive stadigt stærkere, der er spillets særlige kendetegn, og spillets tredje udgave, som jeg ser på her, har efter min mening finpudset formlen til perfektion. Det er simpelthen så sjovt at spille. 

Denne uges artikel skal imidlertid ikke handle om alle de mange våben og statistikker og smarte taktikker man kan bruge i spillet, for det er der rigeligt med fokus på i anmeldelser af spillet andre steder på nettet. Her på nubliverdetvildt handler det om fantastiske fortællinger og verdener, og Diablo-universet har meget overskudsagtigt en omfattende og detaljeret mytologi, selvom det kunne have klaret sig med meget mindre, når nu folk bare spiller spillet for mekanismernes skyld. Det er et univers fyldt af engle, dæmoner, og livsanskuelser, som adskiller sig en del fra de fantasyverdener, spilmediet ellers er overbefolket af.




Diablo III's grafiske stil er enormt detaljeret, og har sin helt egen visuelle stil på grænsen mellem det dystre og det tegneserieprægede.



Diablo's univers er på mange måder et klassisk fantasyunivers med monstre og magi, men "forklaringen" på universet henter sin inspiration mere fra Bibelen end fra Tolkien: Spillet foregår i verdenen Sanctuary, som er en verden, der blev skabt af nogle desertører fra den evige krig mellem Himmelens engle og Helvedes dæmoner, som hærger gennem spillets ydre univers (Gud er underligt fraværende, men måske var engle og dæmoner så langt, man kunne gå uden at støde nogen). Desertørerne, som både talte engle og dæmoner i deres rækker, befolkede Sanctuary med en hybrid mellem de to racer, som de kaldte nephalem (meget tæt på det ord, der bruges i Første Mosebog for afkommet af "gudssønnerne", som giftede sig med menneskenes døtre, noget i retning af nephilim på oldhebraisk, se http://en.wikipedia.org/wiki/Nephilim - hvis man kan lide at nørde den slags), og som senere blev til det, vi kalder mennesker. Desertørerne holdt deres skabninger skjult for deres overordnede, indtil menneskene en dag lærte at bruge magi, og i et slags syndefald brugte magien til at bryde barrieren mellem Sanctuary og Helvede, så dæmonerne oversvømmede verdenen, og englene måtte gribe ind for at redde dem. Siden da har der hersket et skrøbelig våbenhvile mellem Himmel og Helvede, og menneskene har fået lov til at passe sig selv nogenlunde (udover da det gik galt igen i Diablo I og Diablo II), men nu er dæmonfyrster med navne som Belial  og Azmodan på vej til at samle Helvedes fyrster i Sanctuary og genopvække deres øverste leder Diablo.

Det lyder måske som teksten til en parodi på en norsk dødsmetal-sang, men det fungerer faktisk som basis for en fortælling på grund af den måde, verdenen og dens indbyggere reagerer på djævlenes indtog i deres verden. I stedet for at lade spilleren vælge imellem en masse overgode korstogstyper til at smadre djævlene med, bliver man præsenteret for valget mellem 5 figurer, som har hver deres livsfilosofi, som påvirker deres bevæggrunde for at tage kampen op. 



The Barbarian har fået sit hjemland smadret under den sidste dæmoninvasion, og flakker nu rundt uden at have noget at kæmpe for. Hans eller hendes kultur var bygget op omkring et ære/skam princip, og figuren kan kun genvinde sin rette plads i verden ved at finde en ny sag at kæmpe for, og på den måde få genrejst sin krigerære og, som det af og til bliver antydet i spillets dialog, få bearbejdet sin sorg over det tabte hjemland.




The Monk tilhører en polyteistisk, østligt inspireret religion, der tror på 1001 guder og balance i universet, og bekæmper ikke dæmonerne, fordi de er onde, men fordi de forstyrrer den indre ro i Sanctuary. Han eller hun lever for at gøre sine teknikker og sin indsigt fuldendt, og er egentlig slet ikke interesseret i den overordnede Himmel/Helvede-konflikt, når den ikke påvirker universets balance.




The Demon Hunter er det menneskelige resultat af den store spirituelle krig i universet: De overlevende fra landsbyer, der bliver raseret og brændt af under krigen, finder af og til sammen i grupper, hvor de lærer at kanalisere deres traumer, sorg og vrede ind i træningen til at blive nogle Batman-agtige selvtægtsfolk, som vil lade dæmonerne smage deres egen medicin. De blander bueskydning, granater og fælder med en legen med det okkulte, som skal give fjenderne den samme rædsel som de overlevendes afdøde familiemedlemmer oplevede. The Demon Hunter er altså en hævner i fare for at blive det, han selv jager.



The Witch Doctor befinder sig rent livsfilosofisk endnu længere væk fra Himmel/Helvede-dualismen end The Monks yin/yan-tilgang: Han kommer fra et stammefolk, som tror på en blanding af Platons hulelignelse og haitiansk voodoo. For ham er Sanctuary blot en illusion, som skygger for en bagvedliggende idealvirkelighed kaldet The Unformed Land. Derfor betyder traditioner og dogmer som hellig/profan og liv/død ikke det store for ham, og han omgiver sig med zombie-hunde, spøgelser, frøer og flagermus som en anden omvandrende udgave af Egyptens Ti Plager. Hans formål med at kæmpe er endnu sværere at finde ud af end hos de andre figurer, men det er noget i retning af, at han er nysgerrig efter at se, hvad der sker, og at hans forfædre i idealvirkeligheden leder ham i den retning, uden han helt ved hvorfor.

Endelig er der The Wizard, som repræsenterer en slags fremskridtsexcentriker eller et Nietszche'sk overmenneske, som ikke vil lade sig holde tilbage af de andre troldmænds traditioner for, hvad der er sundt og usundt at beskæftige sig med i magiens verden, og som rejser gennem verden grådig efter stadigt mere magisk styrke og indsigt. For ham eller hende er Diablo en motivation og en styrkeprøve i horisonten. The Wizard er altså en slags "det nye menneske", som ikke gider beskæftige sig med andet end det, der bringer hende et skridt videre i sin stræben efter magt.


Det er ret tankevækkende, at ikke en eneste af figurklasserne har "at kæmpe for det gode" som motivation. Den, der kommer tættest på, er næsten The Demon Hunter, men i den figur ligger truslen om, at man alt for let kan blive til det, man jager, så den tilgang er heller ikke 100% heroisk. De tre hjælpere, spilleren kan vælge at have med sig på sin rejse, gør det heller ikke nemmere at fremstille universet som unuanceret: The Scoundrel er en bueskytte, som har travlt med at stjæle ting og sager og charmere det andet køn, mens han kommer med metaagtige jokes om, hvorfor det dog er man skal løbe igennem så lange gange og samle alle de ting ind, og The Enchantress er en slags distræt geni, der bare går op i sin magi og sin mission. Kun den sidste hjælper The Templar ser hele problematikken som et simpelt opgør mellem det lyse gode og det mørke onde, hvor det gode nødvendigvis må sejre, og selvom han måske ville være helt normal i de fleste andre fantasyuniverser, virker han enfoldig og irriterende i Diablo III, fordi alle de andre karakterer er enige om, at intet er så enkelt som det. 

Blizzard har altså møjsommeligt opbygget en fantastisk verden, der gennem sit karaktergalleri kommenterer på, hvor ensformigt spørgsmål om det gode og det onde bliver behandlet i andre fantasyværker, samtidig med at baggrunden for universet er hentet i et af de stærkeste sprog for det absolut gode og det absolut onde, vi har i vores kulturhistorie, nemlig de kristne og jødiske forestillinger om krigen mellem Guds engle og Djævelens dæmoner. Spillet leger videre med denne kombination efterhånden som fortællingen skrider fremad, og der er parafraser over nogle af de helt store bibelske dramaer som "Djævelens (og menneskets) oprør mod Gud", "Gud vælger at blive menneske". Der bliver smidt en del spændende ideer op i luften, og universet har mulighed for at stikke dybere end de fleste fantasyuniverser...


M E N. To faktorer gør, at spillets historie alligevel ender som en lidt uinteressant parentes. For det første ender det, jævnføre "reglen om at alle rollespil skal få spilleren til at føle sig som den sejeste i verden", med at spilleren uanset figurvalg ender med at marchere direkte gennem Himmelens porte og give den invaderende Diablo en på skallen, så de almægtige engle må bukke, sige pænt tak og pladderhumanistisk hylde menneskene som det helt nye, fordi de er så gode til alting. Så meget for en universel kamp mellem frygtindgydende åndemagter. Måske kan det til nød tolkes i retningen af, at menneskene er fremtiden i Sanctuary, fordi de har muligheden for at balancere det gode og det onde i sig, men jeg synes det lugter langt væk af at lefle for spilleren. Det er et helt ubegribeligt antiklimaks for mig, men det kunne ikke have været anderledes, når nu spillets gameplay er baseret på indsamlingen af udstyr og akkumuleringen af erfaringspoint. Så skal der jo være monstre, og man skal være i stand til at tæve dem. Og nu vi er ved gameplayet: For det andet drukner historien fuldstændig i spillets hæsblæsende tempo. De fleste billeder i denne artikel er taget ude fra hovedmenuen, fordi billeder fra spillet in action som oftest ser sådan ud:



- Eksplosioner, farver og udstyr ud over det hele. Det hele går bare meget stærkt, og det er en del af spillets charme, for man skal være hurtig og tænke sig om, og man kan let få lyst til at springe over mellemsekvenser og samtaler for at få lov til at komme ud og jage flere monstre. Det virker derfor lidt som spildt arbejde at gøre så meget ud af universet, og man kunne ønske sig at Blizzard en dag fik mod på at lave et mere adstadigt og historiefokuseret spil i det univers. Ikke desto mindre har historien jo været referenceramme for spillet udviklere, og er med til at skabe den stemning og sammenhæng i spillets visuelle side, som gør det til en nydelse at spille. 

Selvom konceptet altså både drukner og falder lidt fra hinanden hen af vejen, bliver Diablo III's univers stadig siddende i mine tanker. Jeg kan ikke lige komme på et andet rollespil, der gør så meget ud af de enkelte karakterers livsanskuelser, og det er virkelig et eksempel til efterfølgelse. Det er et stort skridt fremad fra "krigeren hedder krigeren fordi han slår vildt hårdt med et sværd" eller "magikeren hedder magikeren fordi han tryller"! Spillets grundlæggende gameplay og mekanisme umuliggør en egentlig udforskning af livsanskuelsernes indflydelse på verden omkring figurerne, for når det kommer til stykket, er alle figurerne, uanset overbevisning, bare ude at smadre monstre, men ideen er virkelig god, og det er modigt og interessant at tage udgangspunkt i dele af vores kulturhistorie, som stadig har værdi for mange, i stedet for i et eskapistisk "feer og orker"-univers. I den forbindelse: Overskriften til denne artikel, som passer meget godt på stemningen i Diablo III, er fra Den Danske Salmebog nummer 336. Det er Martin Luther, der har skrevet det.


2 kommentarer:

  1. Hei Johannes! Hvordan forholder 3eren sig til de forgangne spil i forhold til plotlinjen? du nævner det lige kort, men i forhold til at spillet har været ventet i så mange år, er det så til at få øje på en sammenhæng, eller er det bare forfra..?

    SvarSlet
  2. Det er lidt af begge dele. På den ene side er der elementer af plottet, der tager over lige der, hvor udvidelsen til 2'eren slap (hvor Tyrael smadrer The Worldstone med sit sværd), og uddyber forskellige dele af universet i forlængelse af det, der allerede er ske. På den måde kan man sige, at historien fortsætter og bevæger sig videre i 3'eren. På den anden side er skabelonen ret meget et re-run af 2'erens plot: Det er noget med, at Diablo og en masse andre Evils laver ballade forskellige steder i universet, og helten skal finde dem og tæve dem. Det, der er anderledes denne gang er, hvor mange flere små vignetter af miniplots, der er spredt ud over spillet i events og sidemissioner. Universet føles meget dybere, men hovedhistorien er meget, som den plejer at være.

    SvarSlet