[I erkendelse af, at jeg simpelthen ikke har tid til at skrive et oplæg hver dag i december i år (selvom jeg gerne ville), har jeg besluttet mig for, at årets nubliverdetvildt-kalender udkommer hver søndag i advent. Det begrænsede format betyder til gengæld, at jeg kun fortæller jer om ting, jeg synes er virkelig afgørende.. God læselyst, og kommenter og del som I lyster!]
Adventskalenderen 2013 kan ikke tage sin begyndelse andre steder end ved japanske From Softwares Dark Souls. Det er et spil, der uden overdrivelse har væltet mit forhold til fantasy og spil omkuld, og alt, hvad jeg spiller, ser og læser i genren bliver holdt op mod det. Intet mindre.
På afstand ligner spillet et computerollespil som så mange andre: Der er skeletter, der skal dræbes, erfaringsniveauer der skal stige, og våben man kan samle på. Man vælger en figurklasse og begiver sig som enlig helt ud for at udforske verden. Det er rigtigt, at Dark Souls meget bevidst tager computerrollespilsmærkatet på sig, men spillet bruger det som en forklædning, som en slags trojansk hest. Man får et spil i hånden med en flot ridder på forsiden af kassen, og der er masser af tal og statistikker i startmenuen, så jeg følte mig tryg og genre-hjemmevant, da spillet begyndte.
Allerede ti minutter inde i spillet gik det op for mig, at jeg var vidne til noget helt nyt. Det sker, at spil midt i hele brugervenlighedsbølgen tør give spilleren udfordringer og opfordre ham eller hende til at tænke, men Dark Souls tager det store spring: Selv spillets mest simple fjender kan slå dig ihjel med et par velrettede slag, og når du dør, genstarter hele spillets verden. Alle monstre bliver levende igen (med enkelte undtagelser), og du mister de Souls (spillets erfaringspoint), du har indsamlet. Du begynder spillet som en slags zombie, og kan med møje og besvær få din levende menneskeskikkelse tilbage, men den forsvinder også med det samme, hvis du dør i spillet.
Det system er grunden til, at jeg først skriver om spillet nu (det udkom i 2012 til pc). Da jeg var død ved det første rigtigt store monster ti gange, gav jeg op, blev sur og slettede spillet. Jeg var forvænt med savegames og ekstra liv i andre spil, og gad ikke bruge min tid på et spil, der ikke ville mig det godt. Efter et stykke tid vendte jeg tilbage med en beslutning om, at jeg ville blive ved uanset hvad der skete. Med gletscherfart krøb spillets verden og vision ind under huden på mig. Nu er jeg overbevist om, at det er det vigtigste spil i genren lige nu. Der er heller ingen tvivl om, at den næste generation af spil til PC og de nye konsoller kommer til at blive endog meget farvet af Dark Souls, så nu er måske et godt tidspunkt til at prøve at definere, hvad det egentlig er, der gør det så godt. Vi tager det i punktform, så jeg ikke fortaber mig helt i det.
1. Respekt for spilleren. I jagten på den biograflignende oplevelse og stadigt nye målgrupper har de sidste ti års store spilsuccesser taget mere og mere ansvar fra spilleren. Hvis du har spillet et af de nye Call of Duty- eller Battlefield-spil ved du, hvad jeg mener: Spilleren bliver tvunget til at løbe rundt i hælene på computerstyrede soldater gennem færdigkoreograferede scenarier, hvor spilleren er mere tilskuer end aktør. I rollespilsgenren konkurrerer man hovedløst om at skabe større verdener med flere monstre, flere items, mere guld, flere levels, men det betyder også, at spillet kommer til at handle om at skøjte overfladisk hen over det hele, og more is more-strategien fører til, at spiloplevelsen fra minut til minut sjældent er særligt unik eller engagerende. Der er bare meget af den. Dark Souls spiller kostbar. Det straffer dig for at skynde dig, og kræver din fulde opmærksomhed i hver eneste kamp. Det forventer, at du øver dig. At du tager dig tid til at blive god til det. Det er et udtryk for respekt, fordi det betyder, at du får virkelig meget for pengene. Hvert minut af spillet er en kvalitetsoplevelse. Det er måske frustrerende og nervepirrende, men spillet interagerer med dig, udfordrer dig og belønner dig ikke først og fremmest med point og mellemsekvenser, men med tilfredsstillelsen i at dygtiggøre sig.
2. "Realistisk fantasy". Dark Souls vil tages alvorligt. Jeg ved ikke, om det er fordi det er en japansk spiludvikler der står bag spillet, og at det derfor er et perspektiv udefra på en meget vestlig genre, men det føles som en reformation af fantasygenren. Jeg har taget mig selv i at tænke, at det virkelig var en hårrejsende tanke, hvis døde blev levende og som afpillede skeletter jagtede folk utrætteligt gennem gaderne. Selvfølgelig, tænker du måske, men i fantasygenren (og især i spil) er skeletter omtrent så usædvanlige som gråspurve, og de færreste spillere ser dem som andet end en let genvej til erfaring. Der er noget rædselsvækkende over Dark Souls verden, selvom den er fuld af klicheer som sorte riddere, drager og zombier. Det føles virkeligt, fordi truslen fra monstrene er så reel, når man dør så let, som man gør. Spillet er simpelthen ikke en magtfantasi som sine samtidige genrefæller. Du er altid i undertal. Du kommer aldrig til at slentre ubekymret gennem spillets dæmonhære, og derfor får det mig til at tænke på genrens mytologiske rødder, og hvordan folk engang reelt var bange for alt det, som moderne fantasy har gjort til ironiske klicheer. Jeg er bange for mine fjender i Dark Souls, ikke omvendt, og på det punkt er spillet helt anderledes end det meste andet derude.
3. Less is more-fortælling. Computerrollespil (og fantasylitteratur, hr. George R.R. Martin) har de sidste mange år, og måske helt fra begyndelsen, været plaget af en tvangstankelignende trang til at overfortælle. På engelsk kalder man det exposition. Alt skal frem i lyset, alt skal siges. Der må ikke være en afkrog af et spilunivers, der ikke bliver forklaret, og spilleren/læseren må ikke få plads til selv at lægge brikkerne sammen. Man kan sådan set godt forstå manuskriptforfatterne, for hvis der opstår plothuller i et spil, selvantænder spillets fanbase for det meste i et inferno af pedantisk detaljekritik, og straks derefter personangreb på forfatterne (for sådan er internettet jo...). I Dark Souls får man næsten ingenting at vide. Når man endelig møder et medmenneske der har noget at sige, er det sagte ofte obskurt og uforståeligt, eller også har det (som i virkeligheden!) ingenting at gøre med det, man gerne vil vide noget om. Alligevel er der ingen tvivl om, at man er i et sammenhængende univers. Ens synsvinkel er bare begrænset, og derfor har oplevelsen af spillets historie mere tilfælles med litteratur og film uden for de lang genrer. Spillets karakterer taler poetisk og i gåder, og man kan sagtens gå glip af afgørende detaljer for historien, hvis man ikke er opmærksom. Der er mystik og tvetydighed her, og det er spil traditionelt meget dårlige til.
Dark Souls får altså plads her i første kalenderlåge, fordi det tager sig selv og spilleren alvorligt. Fordi det tror på sit univers og på spillerens intelligens, og fordi det tør udfordre og være utilgængeligt. Og så får det et ekstra point for den trinde ridder på billedet ovenfor. Første gang jeg mødte ham, sagde han intet, selvom jeg prøvede at komme i kontakt med ham. Beskeder fra andre spillere omkring ham (lang historie, prøv selv spillet) opfordrede mig til at slå ham ihjel, og jeg var lige ved det, men valgte at gå min vej. Lidt senere kom jeg tilbage, og ville lige kontakte ham en sidste gang. Han svarede straks undskyldende, at han ikke havde hørt mig tidligere og var faldet i staver. Han viste sig at være en flink fyr, og dem er der ikke mange af i spillets univers. Det var en lille detalje, men den viser at Dark Souls også belønner den, der ikke bare forsøger at overgå sine fjender i brutalitet, og at der også er glimt af godhed i spillets dystre univers.
(P.S. Jeg har på ingen måder gennemført spillet. Det er så svært. Hvis du har gennemført det og ved, at der kommer ting senere i historien, der diskvalificerer det, jeg siger her, så sig endelig til!)





Ingen kommentarer:
Send en kommentar