![]() |
| Dunwall er designet med en sikker kunstnerisk streg |
I Bioware/Bethesda-spil bliver men for det meste præsenteret for et problem, man skal tage stilling til: To stammer i nærfremtidens atomødemark kæmper om den samme vandforsyning, og det er op til spilleren at vælge, hvem han vil støtte. Den ene stamme har en aggressiv krigerkultur, men er samtidig på flugt fra militæret, som massakrerer dem i deres oprindelige område. Den anden stamme har demokrati og ligestilling og love, men vil kun samarbejde med kulturer, der vil godtage deres verdenssyn. Spilleren skal vælge, hvem han vil støtte, og skal måske også vælge, om der skal findes en fredelig eller krigerisk løsning på stammefejden.
Det kan være meget spændende at løse sådan en konflikt, men når jeg spiller den slags spil bliver jeg ofte alt for opmærksom på, at jeg bare sidder og manipulerer et system med forskellige variabler. Jeg bliver nysgerrig efter at prøve forskellige løsninger af, og fejden mellem stammerne bliver hurtigt et samfundsmoralsk laboratorium, hvor jeg følger mit inputs effekt på handlingsforløbs udfald. Det ville gøre sig godt som case-studie til en gymnasiefilosofitime, men jeg føler aldrig at min egen hjernes måde at prioritere og dømme moralsk på bliver sat på prøve.
Moral og etik er nemlig meget mere komplekst end et simpelt valg mellem tilgange til problemer. Ofte har vi et princip eller et ideal indtil vi står i en situation, hvor det bliver sat på prøver, og omstændighederne påvirker os - måske til at handle helt anderledes, end vi gerne ville. Hvordan kan man omsætte det til spilform, så spilleren kan laboratorieafprøve sine idealer og måske få bare en lille ide om, hvorvidt de holder i praksis?
Dishonored, som var et af sidste års helt store spiloverraskelser, griber moraliteten an på en helt anden måde, end vi er vant til fra computerrollespillene. Spillet er rent mekanisk et førstepersons actionspil, så her er ikke lange samtaler og god tid til at overveje muligheder. Man spiller som den kejserlige livvagt Corvo, som ser kejserinden af steampunkbyen Dunwall blive myrdet, hvorefter han straks bliver fængslet som den hovedmistænkte i selvsamme mordsag. Han bliver dog hurtigt hjulpet til at flygte, og sammen med en gruppe frihedskæmpere skal han afsløre kejserindens virkelige mordere og sørge for, at der kommer en god ny ledelse i byen.
![]() |
| Her har jeg gemt spillet et rigtig dumt sted, så hver gang jeg kommer ind i spillet bliver jeg straks opdaget af de maskerede adelsfolk - og slået til plukfisk af vagterne. |
The Lord Regent, den midlertidige hersker i byen og Corvos hovedmistænkte for kejserens død, har vagter og spioner overalt, så åben krig er ikke en mulighed, og som spiller får man i stedet udstedt ordrer på at sætte nogle nøglepersoner i sammensværgelsen mod kejserinden ud af spillet, så Corvos støtter får mulighed for at få indflydelse på byen igen. Man kan snigmyrde målene med pile og knive, brase ind med granater og pistoler eller gå helt ikkevoldeligt til værks og plante et kompromitterende dokument i målets kuffert eller afsløre en skandale fra målets personlige liv.
Med hensyn til overordnede valgmuligheder er Dishonored altså ikke så anderledes end de spil, jeg prøver at kritisere her: Der er lidt af hvert at vælge imellem, og det er ikke bare et binært valg mellem godt og ondt. Det er indpakningen af disse valg, der gør spillet til noget særligt, og til et spil, der ikke kun sætter moral generelt, men moral i computerspil til debat.
![]() |
| Corvo kan, hvis man dræber mange fjender i træk, gå i en form for blodrus, hvor det hele bliver rødt og der går ren Zack Snydersk voldsballet i den. |
Fordi ikkevolden er en mulighed, hvilket ikke er tilfældet i mange andre actionspil, fremstår den grafiske vold, som ellers er en kæmpe kliche i genren, meget afskrækkende og voldsom. Samtidig er den så spilmekanisk vellavet, at man konstant fristes af den. På den måde skærer Dishonored lige igennem spillerens rationelle og moralske overflade og taler til nogle langt mindre nydelige instinkter, og det fungerer virkelig godt. Spillets verden er også designet til at få spilleren til at tænke over sin ageren som spiller, særligt gennem to geniale ideer: For det første bliver Corvo jævnligt kontaktet af den mystiske, gudelignende skikkelse The Outsider, som kalder ham ind i sin drømmeverden for at give ham nye magiske kræfter. The Outsider er en trickster-figur, en kaosgud der elsker at manipulere for manipulationens skyld, og uden skelnen til godt og ondt prøver at lave rav i gaden i menneskenes verden. Han er mere interesseret i spændingskurver og muligheder end i menneskeliv og integritet. Jeg kan ikke huske, hvem der startede, men det blive efterhånden ofte nævnt i spilpressen, at The Outsider er en slags spildesigner, der forstår sin verden som et system med manipulerbare variabler, og ved at følge hans bud som Corvo bliver man selv medsammensvoren i at reducere verden til interessante moralfilosofiske problemstillinger og adrenalinkurver, og så er der ikke lang vej hen til at myrde vagter bare fordi man vil se hvad der sker.
![]() |
| The Heart i aktion |
Nu er der kun et spil tilbage i nubliverdetvildts serie om spil, der forholder sig til spilmediets form og indhold, nemlig Far Cry 3, men det er så kæmpestort, at jeg ikke har fået det gennemført endnu. Jeg håber at vende tilbage til det en dag, men lad os sige, at serien er slut for denne gang. Læs også del 1 og del 2.
Hvis du har andre spil i tankerne, der kan noget af det samme, så fortæl meget gerne om dem i kommentarfeltet!




Ingen kommentarer:
Send en kommentar