Efter at have brugt uforsvarligt mange timer på at klikke mig igennem Diablo III på tre af dets fire sværhedsgrader, er jeg ved at være godt træt af historier der lover en masse, de ikke følger til dørs. Som jeg skrev for et par uger siden, har spillet en masse spændende ideer i sit setup og sit karaktergalleri, som er originale og interessante. Alligevel er spillets egentlige plot i allerhøjeste grad set før, både i sin opbygning og sit indhold, og det bliver ikke mindre grelt af, at spillets struktur indbyder til, at man skal spille historien igennem flere gange, så man rigtig kan få øje på alle hullerne i plottet.
Hvis du har det ligesom mig, og ikke kan skippe dialogen og mellemsekvenserne i Diablo III hurtigt nok, er der frisk luft og afveksling at hente hos actionrollespillenes vækstlag af mindre spiludviklere. Et af de allerbedste bud på en ny retning for actionrollespillene, både spilmekanisk og narrativt, er Supergiant Games' Bastion, som går i den stik modsatte retning af Diablo-serien. Her er ikke millioner af våben eller en uendelig, tilfældigt genereret verden, men i stedet en langt mindre, fokuseret fortælling med meget færre features, der til gengæld hver især har deres helt eget særpræg.
![]() |
| Bastion smider sin særlige fortællestil i hovedet på spilleren lige fra første sekund.
Bastion er et spil om en hvidhåret dreng, The Kid, som vågner på sit værelse en morgen og finder ud af, at hans verden er faldet fra hinanden - bogstaveligt talt! Hans værelse hænger ensomt i tomrummet, og fragmenter af verden kommer kun sparsomt til syne, når The Kid bevæger sig ud af døren - det mener jeg igen ikke som en metafor: Man kan ikke umiddelbart se hvor man skal gå hen, man må bevæge The Kid ud mod kanten af landskabet for at se, om der kommer nye pletter af land flyvende, som han kan løbe videre på. Konflikten, der driver Bastions fortælling fremaf er altså, at hovedpersonen skal finde ud af, hvad der dog er sket med verden, og spillets visuelle stil understøtter den del af fortællingen ved at opføre sig som et surrealistisk puslespil, der kun eksisterer, når man har bevæget figuren hen over det. Der er noget fantastisk i ordets mere litterære forstand over det: Spillet bringer spilleren i tvivl om, hvad der er virkelighed, og hvad der er drøm (i spillet), og man er hele tiden usikker på, hvor det muliges grænser går i Bastions verden.
Det drømmeagtige fylder også meget i spillets "streg". Spillets grafik ser nærmest håndtegnet ud, og ligner mere et interaktivt maleri end et 3D-actionspil. Det er selvfølgelig delvist en konsekvens af, at spillet er produceret for et langt mindre budget end et spil som Diablo, men Bastion får meget ud af sine begrænsede virkemidler. Denne kvalitet er endnu mere tydelig på lydsiden: Det meste af musikken i spillet bliver spillet på én tolvstrenget guitar, med lejlighedsvis nynnen og sang. Der kommer lidt elektronik på hist og her, når der skal være tempo i musikken, men ellers er det lo-fi countryfolk hele vejen igennem, og selvom det måske ikke er det bedste musik i sin genre set i forhold til musikmarkedet iøvrigt, er det en ren åbenbaring at mærke, hvor meget håndspillet musik kan gøre ved stemningen i et computerspil.
Det er dog en anden del af lydsiden, der imponerer mest: Bastions helt store gimmick er, at der er et narrativt mellemled mellem The Kid, som spilleren styrer, og spilleren selv. Spillet har simpelthen en fortæller, en dyb, mørk cowboystemme, der fortæller historien, mens den udfolder sig. Det ville ikke vække den store opsigt i en roman eller en film, hvor alting er tilrettelagt på forhånd, men at bruge en fortællerstemme i et spil, der er interaktivt, er en virkelig original idé, der gør spilleren enormt opmærksom på, at hun på en gang oplever og skaber en fortælling. Et konkret eksempel: The Kid er vågnet i sin smadrede verden, er løbet ud for at finde ud af, hvad der er galt, og fortælleren har beskrevet, hvordan tankerne farer rundt i hovedet på knægten. For hvor er alle hans venner? Hvad er der sket? The Kid finder en hammer, han kan bruge som våben mod de monstre, der dukker op omkring ham. For at prøve den af, styrer jeg ham rundt i landskabet og slår løs på mure, tønder, kasser og markedsboder. Pludselig siger fortælleren "The kid just rages for a while." ("Knægten raser et stykke tid"). Min lidt tilfældige fumlen rundt med spillets mekanikker bliver altså kædet ind i historien af fortælleren, og det stilgreb er med til at indgyde alt, hvad man laver i spillet, med en mening og et formål, som giver en lyst til faktisk at spille rollen som The Kid, tænke som han ville tænke, gøre som han ville gøre. Det er en gimmick, og man kan godt blive lidt irriteret på fortælleren ind imellem, men det er vildt godt fundet på, og det iscenesætter spiloplevelsen som en fortælling på en måde, ingen af de store kæmpebudgetspil formår.
Selve plottet, som skal opleves, er ikke helt så originalt som den måde, det bliver fortalt på, men der er masser af forskellige elementer i det, og det formår at give spilleren en fornemmelse af, at spilverdenens konflikter og problemer er langt større end det udsnit, man som spiller selv oplever og har indflydelse på. Og indflydelse har man, for der er faktisk et par sted undervejs, hvor man får lov til at tage nogle valg, der kan bevæge plottet i meget forskellige retninger.
Rent spilmekanisk tager spillet også det modsatte standpunkt af sine genrekolleger. Det går ganske vist ud på at løbe omkring og smadre monstre ved at klikke alt hvad man kan med musen, men der er igen satset på kvalitet over kvantitet. Stort set alle elementer, der har med kampene i spillet at gøre, er baseret på en noget-for-noget-filosofi: Man kan vælge at bruge et fuldautomatisk pilegevær, som kan skyde 5 fjender på 5 sekunder, men så er man også solgt til stanglakrids i de 3 sekunder, det tager at lade geværet. Man kan også vælge at bruge en machete, som forgifter fjenderne, men så skal man også helt tæt på i nærkamp. Man kan bygge et tempel til spilverdenens afguder, så man går hurtigere op i erfaringsniveau, men for gudestatue, man rejser, bliver fjenderne stærkere og hurtigere. Det er markant anderledes end det klassiske computerrollespils-setup, hvor det bare gælder om at finde det næste stykke udstyr, fordi det er bedre, vildere end det, man allerede har. For mig kom det til udtryk i, at jeg stort set brugte de samme to våben spillet igennem, selvom jeg tit fandt nye. På den måde kan det nærmest betale sig at gennemføre spillet flere gange, bare for at prøve det med et nyt våben, og uden at sige, at man nødvendigvis behøver at vælge mellem de to forskellige tilgange, synes jeg lige nu, at det er langt mere charmerende end de 20 våben med marginalt forskellige skade- og forsvarsparametre, jeg har liggende i min kiste i Diablo III lige nu. Begge systemer har deres styrker, men det er fedt at se et så fokuseret kvalitet over kvantitet-system i et actionrollespil. Det understreger, at genren ikke behøver handle om tal og statistikker og den endeløse, Cookie Monster-grådige jagt på at blive stærkere, vildere, bedre - uden nogen egentlig konsekvens for spiloplevelsen - som traditionelt bliver anset for genrens vigtigste egenskab. Der er plads til historier, ægte fantastik, hjerne - og personlighed - i actionrollespilsgenren.
|





Ingen kommentarer:
Send en kommentar