Kære læsere,
Jeg ved ikke hvordan det er hos jer, men her er det ved at være påskeferie - vel at mærke en af den slags påskeferier, der ikke indbyder til picnic og strandture, men til at man graver sig ned i en skyttegrav af tæpper, sofaer og varme ting, mens man drømmer sig væk til andre verdener. Derfor vil jeg over de næste par dage komme med et par kvalificerede bud på rejsedestinationer for jeres påskeeskapisme. I dag skal det handle om tre computerspil, der har fyldt i mit liv de sidste par måneder, og som alle egner sig godt til eskapisme i familiens skød: De er nemme at spille i korte træk, kan pauses hvornår det skal være, men fordrer alligevel på hver deres måde masser af indlevelse og eventyr.
1. Telltale Games: Game of Thrones
Telltale Games har de seneste par år skabt sig et navn som det spilstudie, der vil skabe computerspillets svar på en rigtig god tv-serie. De udgiver deres spil i episoder og sæsoner og går op i karakterudvikling og en langsom og grundig fortælling som en anden HBO-serie, men er også fulde af valg og spillerengagement.
Det er en stærk cocktail. Mit første møde med det var deres spil baseret på The Walking Dead-licensen fra 2012. Jeg har altid været glad for tv-seriens pop-Macbeth-konflikter og diskussion af moral og menneskelighed som skrøbelige, plastiske størrelser, men i spillet var det mig, der skulle tage de svære valg. Jeg kunne slet ikke finde ud af at rollespille spillet, men tog hvert dilemma på mig selv. Jeg rev mig fortvivlet i håret, når spillet efter endt spilletid fortalte mig, at kun fire procent af andre spillere også havde valgt at dræbe den voldelige bondemand i episode 2: Hvad var jeg dog for et menneske? Det var involverende historiefortælling for fuld skrue.
I slutningen af 2014 udkom Telltales' Game of Thrones, som foregår i successeriens tv-univers. Kombinationen af Telltales' stil og George R.R. Martins univers, hvor valg aldrig får de konsekvenser man forestiller sig, og alle karakterer kan dø hvornår som helst, viser for mig at se et endnu større potentiale i denne form for spil end jeg havde forestillet mig. Et er at blive stillet over for binære valg (dræb fjende/lad ham leve), som man jo gør i mange spil, men i Game of Thrones-spillet spiller man som en række karakterer fra den samme familie, som er placeret forskellige steder i verden, og det er sjældent til at sige, om man lige har foretaget et klogt valg. Måske er det klogt for den karakter, man spiller lige nu, men hvad betyder det for resten af familien? Her er det på en måde familien, fællesskabet, kollektivet, der er hovedpersonen, man som spiller prøver at holde i live. Det er spændende i et spillandskab præget af "The Chosen One"-ener-helte.
Game of Thrones er den perfekte påskeekskursion for alle dem der næsten ikke kan vente på næste sæson af tv-serien, og spillet er ekstremt brugervenligt: Man skal lære meget få måder at styre på, der er ikke en masse character sheets og levels og point, men bare en stærk fortælling der kun lige akkurat er så meget et spil, at man føler sig som en del af den. tre ud af seks episoder er tilgængelige nu på alt med en skærm: PC/MAC/iOS/Android/Xbox/Playstation
2. Starbound
Spilmekanisk er Starbound næsten det modsatte af Game of Thrones. Her er ikke en masse tunge valg eller filmiske ambitioner. Til gengæld er der en forbløffende mængde frihed til at udforske en galakse som man har lyst. Starbound er et spil i slægt med Minecraft og Terraria: Man skal samle ressourcer i klodsform, som man så kan bruge til at bygge bygninger, broer, borde, værktøjer og - i Starbounds særlige tilfælde - alt muligt rum- og lasergøgl. Starbound er et vanvittigt projekt, der skaber et helt univers af planeter med natur og dyreliv og befolkning og undergrund, som man så kan rejse rundt og udforske i et rumskib.
Grafisk er det ret simpelt i pixeleret 2D, men godt det samme, for der skal meget regnekraft til i maskinrummet på sådan et spil: De mange planeter og væsener er nemlig procedurally generated. Spillet genererer altså planeter på basis af nogle regler for balance mellem forskellige elementer, geografisk opbygning osv. Du er som spiller reelt den første der ser en planet, når du betræder den for første gang. Dette computergenererede element giver en fornemmelse af ægte udforskning, for et sådant univers er principielt uendeligt. Endnu bedre er det, når disse planeter faktisk formår at pirre fantasien, som da jeg på en mineekspedition opdagede et grottenetværk fyldt med miniaturehuse, som om en lilleputnation engang havde boet der.
Fordi spillets miljøer ikke er tilrettelagt på forhånd, er der også nødt til at eksistere regler for spillerens interaktion med verdenen, og det fører til, at sund fornuft og grønspætteinnovation bliver vigtige værktøjer i ens liv som pioner: Man dyrker afgrøder af frø, man har fundet, flikker minetunneler og jagthytter sammen, smelter mineraler og bygger træmøbler som en rum-Robinson Crusoe. Når man dør af giftpile fra lokalbefolkningen eller af et fald ned i en mørk mineskakt, dukker man bare op på sit rumskib igen og beamer sig ned til den planet, man var ved at udforske. Det gør spillet velegnet til at spille et kvarters tid, mens andre ting foregår om ørerne på en. Det gør ganske enkelt ikke noget, hvis ens datter vælter en kande saftevand ud i sofaen, for man kan bare lade spillet stå og fortsætte senere. Datteren synes måske endda det er sjovt at spille med.
Starbound kan fås på Steam på PC,MAC og LINUX
3. Pillars of Eternity
Dagens hardcore gameranbefaling kan ikke være andet end Fallout: New Vegas-udviklerne Obsidians Pillars of Eternity. Obsidian ville gerne lave et spil i ånden fra Infinity Engine-spillene Baldur's Gate og Icewind Dale, og slog projektet op på Kickstarter for at bede brugerne om økonomisk hjælp. De indsamlede næsten 4 millioner dollars tilbage i 2012, og har brugt hver en cent på at lave et dybt og strategisk computerrollespil med en vidt forgrenende verden, en fantastisk skrevet historie og en grafik, der opdaterer æstetikken fra Infinity-spillene til moderne standarder.
Det lyder som ren nostalgi og fanservice, men allerede fem timer inde i spillet, hvor jeg er nu, er Pillars of Eternity en showcase for, hvor meget computerrollespil engang havde til fælles med pen and paper-rollespil som Dungeons & Dragons. Her handler det ikke bare om at få en masse XP, blive den største badass i hele verden, finde loot og unlocke achievements. Det handler om at leve sig ind i en fantasiverden og dens indbyggeres liv og dilemmaer. Det er der selvfølgelig også meget af i moderne spil som Dragon Age: Inquisition, men i den slags spil tager progressionen og indsamlingen for det meste forrang i det generelle gameplay. I Pillars of Eternity er der så mange små fine detaljer som bare er der, og selvom der er meget tekst af høj kvalitet i spillet, er det heller ikke bange for at overlade noget af fortællingen til spillerens egen fantasi.
Her har Pillars of Eternity ligesom Starbound en fordel i sin lidt simple, men smukke grafik. Der er simpelthen plads til at bruge regnekraften og programmørernes tid på flere detaljer, når de er mindre grafisk komplekse. Med et budget der kun er et par procent af det der tilkom eksempelvis førnævnte Dragon Age har Obsidian skabt en helt ny fantasiverden, der fortjener at blive sammenlignet med de helt store.
På den spilmekaniske side har Obsidian skabt sit eget alternativ til de Dungeons & Dragons-regler, de gamle Infinity-spil kørte på. Det nye system gør brug af nogle nyere tendenser, som klæder et gammeldags rollespil. For eksempel giver de seks karakteregenskaber nu fordelealle karakterklasser kan bruge, lidt a la Diablo III, hvilket gør at langt flere typer karakterer kan fungere. Man kan godt lave bumstærke troldmænd og barbarer med høj intelligens. Der er stadig uendeligt mange ting at nørkle med i karaktersystemet, men der er mere plads til leg og eksperiment for folk uden en kandidat i matematik. Karakterernes helbred regenererer også mellem kampe, så man ikke er så tvunget til at have eliksirer med overalt, men med tiden får karaktererne brug for at sove og spise for ikke at blive svækkede. Endelig er de gamle spils alignment-system, hvor man skulle placere sin karakters personlighed i et diagram mellem god/ond og orden/kaos, skåret væk. Det giver plads til endnu mere nuanceret legen med rigtigt og forkert i spillets mange dilemmaer.
Spillet er ret svært, men det er en fryd at blive god til det efterhånden. Er man helt tosset, kan man spille en sværhedsgrad, hvor man ikke kan hente et gemt spil, så ens karakter forsvinder for altid, hvis den dør i spillet. Jeg drømmer om at spille sådan en karakter en dag og skrive hans dagbog her på bloggen.
Pillars of Eternity kan købes på Steam og GOG på PC, MAC og LINUX
Kig med imorgen når der kommer tegneserieranbefalinger!
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)

.jpg)
.jpg)
.jpg)
Ingen kommentarer:
Send en kommentar