Kære nubliverdetvildt!-læsere! Jeg er blevet far!!! For tre uger siden fødte Johanne en datter, som vi siden har brugt stort set al vores tid på at beundre, sige vrøvl til og passe på. Det er derfor ikke så mange rejser ind i det fiktivt fantastiske, det er blevet til på det seneste (selvom jeg får læst en del - mere om det om et par uger), men der er et spil, der har været med hele vejen, lige fra jeg skulle holde mig vågen mens vi blev klar til at tage op på fødegangen og til nu, hvor det kan spilles med en hånd med en sovende prinsesse på armen. Denne første artikel i anden halvdel af 2012-sæsonen her på bloggen skal handle om det gnavne, genstridige og geniale Legend of Grimrock.
I Legend of Grimrock skal man skabe sig et hold af fire eventyrere, som kan være en række forskellige racer og klasser i klassisk rollespilsstil, som så bliver fløjet op til toppen af et fængsel muret inde i et højt bjerg, hvorefter holdet bliver efterladt i et fangehul på toppen af bjerget. I spillets sparsomme baggrundhistorie forklares det, at det i spillets univers er den måde, man straffer forbrydere på: Man har lavet et uigennemtrængeligt fængsel fuldt af fælder og monstre, hvori man slipper fangerne fri, efter man formelt har benådet dem. Man skal altså gøre sig fortjent til sin frihed ved at kæmpe sig ud af fængslet.
Man styrer spillet fra et førstepersonsperspektiv, hvorfra man, på en måde der ikke giver nogen mening rent logisk, men som fungerer perfekt spilmekanisk, styrer sine fire eventyrere samtidigt, så et tryk på fremad-tasten flytter alle fire karakterer, som også til sammen udfylder en persons plads i spilverdenen. Det er først, når man skal kæmpe, at de fire figurer træder i karakter, for der skal man klikke på dem efter tur og bruge deres forskellige evner mod de monstre, man møder. Det er svært at forklare, hvis man ikke har prøvet det hav af spil fra firserne og halvfemserne, der fulgte netop den skabelon. Hvis man har spillet Eye of the Beholder eller Might & Magic-serien, ved man hvad det går ud på, og hvis ikke, er det ikke så vigtigt at forstå det før man selv prøver det. Systemet kommer nemlig ikke i vejen for indlevelsen, og netop den lever Legend of Grimrock højt på.
![]() |
| Her bliver vi angrebet af... en grøn klat. Oscar blev, som man kan se, frygteligt skidt tilpas med det samme. |
Mit lille hold af fanger på flugt består af den lidt plumpe mand og kriger Oscar, reptilmand og listetyv Hans Erik, insektmagikeren Brrzt og minotaurkrigeren New Prisoner, som jeg først alt for sent opdagede, jeg havde glemt at navngive. Jeg har simpelthen så ondt af dem. For selvom de efterhånden er ved at have nogle anstændige våben og er kommet et par niveauer ned gennem fængslet, har det bestemt ikke været nogen skovtur. Legend of Grimrocks adelsmærke og mest unikke kendetegn er nemlig, at det er et helt urimeligt hundesvært spil af den helt, helt gamle skole:
Mine stakkels eventyrere bliver allerede fra andet niveau i spillet konstant hakket, mast, bidt og brændt af fælder, flammer og fjender, som det kan tage timer at regne ud, hvordan man skal overleve. Alt virker til at være designet til at være så bøvlet for spilleren som muligt: Magikeren kan ikke bare vælge en magi fra en liste, men skal kunne huske forskellige kombinationer af runer og symboler, som midt i kampens hede skal kombineres for den ønskede effekt. Helbredelseseliksirer, som de fleste rollespil sætter en ære i at gøre så tilgængelige for spilleren som muligt, skal her brygges fra bunden af urter og svampe, som i sig selv er svære at finde. Våben og rustninger er sjældne at finde, og hvor man i de fleste moderne spil tit skal vælge mellem et Flaming Great Deathsword of Destruction med +110 fire damage og en Skullslayer Hammer med +18% crit chance eller en tilsvarende magtfantasi af Heavy Metal-æstetik og talnørderi, bliver man flere timer inde i Legend of Grimrock lykkelig, når man finder et rigtigt sværd- af stål! - for første gang, og kan smide sin dolk eller machete væk - og jeg har endnu ikke fundet en bue til Hans Erik, selvom han er beregnet til at bruge sådan en.
Uden at bruge alt for meget spalteplads på det, kan man altså sige, at Legend of Grimrock er et gennemført opgør med alt det, der har præget computerrollespillenes udvikling de sidste 5-6 år: Brugervenlighed og indlæringskurve er fyord i Grimrock, og i stedet for konstant at holde spilleren dopet med belønninger og opgraderinger og generelt leflen og lovprisning, holder Grimrock min opmærksomhed fanget ved igen og igen at håne mig og prøve at få mig til at give op - for så får man jo blod på tanden! Man skal virkelig tænke sig om for at løse spillets mange gåder og fælder. Nogle gange er det en lillebitte knap i hjørnet af en mursten, der skal trykkes på. Andre gange skal der flyttes rundt med fakler på væggene, hoppes gennem portaler i den rigtige rækkefølge, eller tydes orakelgåder skrevet med runer på væggene. Når man så har løst en gåde, dukker der tit en fjende op, og de er oftest langt stærkere end mit hold af helte, som kun klarer sig ved at flygte over hals og hoved i håb om at finde en fælde, kæmpesneglen/skeletsoldatpatruljen/edderkoppen kan falde i, eller forspring nok til at mine pølsefingre kan få Brrrzt til at huske en af sine magikombinationer.
Måske lyder det ikke som særlig god reklame for et spil. Det er da også frustrerende at spille, og jeg er milevidt fra at gennemføre det. Alligevel er Legend of Grimrock et af mine yndlingsfantasyuniverser i år, for sværhedsgraden og utilgængeligheden tilføjer universet noget, der bedst kan beskrives som en art realisme. Ikke realisme klassisk litterært forstået som "det afspejler virkeligheden", men en realisme internt i spillets univers, hvor handlinger har ægte konsekvenser, monstre faktisk er skræmmende og farlige og ikke kun beholdere for endnu en samling genstande, der kan bruges til at forbedre forskellige parametre på spillerens figur. Det er ikke fordi der bliver taget livtag med store eksistentielle temaer og den slags, for det er stadigvæk et rollespil, og der er fokus på eventyr og udforskning, men spillet tager sig selv og især spilleren seriøst nok til virkelig at præsentere en udfordring i et sammenhængende univers, og det hjælper altså helt vildt på indlevelsen!
![]() |
| De her to svampekæmper kan jeg simpelthen ikke tæve - endnu. |
Man kan selvfølgelig argumentere for, at alle disse egenskaber ved Grimrock er gamle nyheder, for næsten hver eneste feature i spillet stammer jo fra rollespil fra før, der var blockbuster-penge i dem. Rent grafisk er spillet naturligvis meget flottere end sine forbilleder, især fordi banernes brætspilsagtige opbygning (man kan kun gå frem/tilbage/til venstre/til højre, og altså ikke løbe frit rundt som i andre moderne spil) frigiver noget computerkraft, der normalt bliver brugt på at rendere ting fra uendeligt mange vinkler, som bliver brugt til at skabe nogle enormt smukke lyseffekter på fængslets mosbegroede murstensvægge. Der er da også elementer af nyere rollespils måde at fortælle på, man savner i Grimrock, som karakterudvikling og indviklede, forgrenende plots, men spillets rendyrkning af en svunden tids formsprog fungerer som en påmindelse om alt det, spilscenen har skyllet ud med badevandet i jagten på et større publikum og større tilgængelighed. Grimrock demonstrerer, hvordan løsningen af udfordrende opgaver og det at kæmpe mod urimelige odds er noget af det, spilmediet er særligt godt til at formidle. Endelig er spillets plot noget så sjældent som undereksponeret: Der er et plot derinde et sted, og man får små hints om det hist og her i et brev, man finder på gulvet eller en stemme i en drøm når heltene hviler sig, men man får altid så lidt at vide som muligt, og må selv gætte sig til det meste. Det er igen helt modsat hvordan spil som Dragon Age og Skyrim håndterer det, og på det punkt minder Grimrock faktisk mere om en veldrejet krimi end om de mange kæmpefantasyromaner, der præger scenen i dag, hvor intet efterlades ubeskrevent eller overlades til fantasien. Det klæder virkelig genren at holde lidt igen, og selvom jeg ikke er tilhænger af, at alt skal være indie-minimalistisk, synes jeg Legend of Grimrock, selvom det peger så meget bagud i spilhistorien, også peger fremad mod en lidt mere moden og selvsikker måde at skabe fortællinger i spil på, uden at lefle for meget for publikum.
![]() |
| wow. |




Ingen kommentarer:
Send en kommentar